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电脑游戏攻略秘技资源贴目录: 2楼模拟经营 3楼角色扮演 4楼体育竞技 5楼即时战略 6楼休闲战棋 7楼恋爱养成 8楼历史策略 9楼飞行射击 10楼其他游戏 希望版主顶置和加SW,认同小弟的汗水,谢谢!

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模拟经营一、模拟城市4 最新秘技游戏中按下[CTRL]+[X]调出输入窗口,输入下列代码后按下[ENTER]键激活秘技:weaknesspays 增加1000块钱fightthepower 去除电力需求howdryiam 去除水需求you don't deserve it 所有奖励模式解锁whattimeizit # 将时间设定为#whererufrom # 更改城市名称为#hellomynameis 更改自己姓名为#sizeof # 增大至#tastyzots 打开铃声警报recorder 开启记录stopwatch 打开时钟gol (不详)effect (不详)zoneria (不详)dollyllama (不详)barstuck (不详)watchmemove (不详)fps (不详)rp (不详)lora (不详)renderprop (不详)terrainquery (不详)秘技输入正确后,输入窗口会自动关闭,在输入秘技按下[ENTER]键的同时按下[SHIFT]键,输入窗口就不会关闭了,可以继续输入其他秘技。二、模拟城市4 最新最全攻略  作为当今世界首屈一指的模拟经营游戏制作公司,提起MAXIS,人们马上会联想起《模拟城市》、《模拟农场》、《模拟直升机》、《模拟人生》等一系列堪称经典的模拟游戏,因此尽管今日的MAXIS早已投入了EA的怀抱,但论及模拟游戏,人们蹦出口的依然是MAXIS而不是EA。或许正是因为这绝无替代的影响力,身为众多模拟游戏中最著名的一个,《模拟城市》系列的每一次出世都会掀起世界范围内新的城市建造热潮。这不,随着2003年1月《模拟城市新世界》(SIMCITY4)的问世,全世界的玩家又开始为建造世界上最伟大的城市而疯狂了。相比之前的《模拟城市》,本作的3D图像引擎效果惊人,玩家直接可以看见模拟小人在城市中的各种活动,仿如上帝直接透视人间的一切。除此之外或许是为了与出自一门之下的《模拟人生》形成互动,游戏加入了全新的模拟市民模式,通过模拟市民的意见建议,城市的规划与发展方向将让玩家更加了然于胸。相比早前的关卡式地图任务设计,SIMCITY4将世界的概念引入了游戏,玩家并非只是单纯建造城市,更是在创造一个世界。通过世界的形成,不同的城市间互为影响,而游戏的乐趣也会加倍提升。你是否已经准备完毕?如果是,那就让我们一同开始吧!新世界中的新特色 一、大地图的由来  《模拟城市新世界》中加入了大地图的设计,每张大地图都由无数区域地图构成,玩家的城市发展只能从区域地图上起步,不同区域地图上发展的成果都可以在大地图上呈现出来,因此每张大地图都可被称为一个完整的世界。既然是一个完整的世界,城市间的相互合作也就成为城市繁荣发展的重要关键。玩家必须建设众多的城市,并将它们联系起来,以使整个游戏世界,而不只是单一的城市获得发展。如果玩家只是专注于建设单一的某个城市,会很难将游戏进行下去。从这点上来看,《模拟城市新世界》在极力呈现游戏真实的同时,也让游戏的难度大为提高。游戏中提供了数张自带的大地图供玩家选择使用,除此之外,玩家也可以创造自己的大地图来进行游戏。 二、上帝也疯狂  相比之前的游戏,《模拟城市新世界》中将上帝工具单列出来,成为一种模式,于是在游戏中也就有了可以移山倒海的上帝模式。上帝模式中提供了众多游戏工具,可以对地形进行不同变化,同时制造各种灾难。需要提醒各位的是,此番的灾难工具威力强大,因此如果不是想彻底毁掉自己的城市,请不要乱用。上帝模式中的大部分工具只能在城市未建立之前使用,如果城市已建立,再强行使用将会导致当前城市被删除。 三、做个好市长  城市的最高管理者自然是市长,本作游戏中提供了众多的城市顾问,但最后拿主意作决定的仍然是市长。作为市长,玩家必须事必躬亲,从规划道路、设置区域,到调节税率、防止灾害都必须全力而为。根据市长工作的成绩,市民们会给出对应的市长评分,根据评分的不同,玩家会获得不同的奖励建筑。如果大家之前玩过《模拟城市》系列,对于市长模式将会轻松上手。 四、城市中的普通市民  《模拟城市新世界》中最有特色的设计之一莫过于加入了模拟市民模式。在这一模式中,大家可以像之前的《模拟人生》一样,创造自己钟意的模拟人入住城市,同时也可以把之前《模拟人生》中已有的模拟人导入游戏。模拟人将在玩家所建造的城市中进行生活,并从市民角度对玩家的施政提出各种意见和建议。虽然不一定说的每句话都具有代表性,但不时听听来自基层的声音,对于做个好市长可是非常有助益的。游戏中模拟人会传宗接代生活下去,虽然随着时间的流逝,老一代的模拟人会逐渐死去,但不要担心,他们的后代会继续提出各种意见、建议帮助玩家发展好城市。城市规划要则 一、城市区域的需求与划分  《模拟城市新世界》中城市可以分为三大区域——工业、商业和住宅,其中商业区和住宅区按照建造密度的不同分为低密、中密和高密三类,工业区只有中密和高密两类。在进行划分时,可以根据当前城市的RCI(区域需求指数)图示需要进行对应的建造。由于本次游戏工业区中包含农业的建造,因此要规划农业区域也必须从工业区中选择。除农业区外,工业、商业和住宅区都可以为城市提供财税收入,默认是7%,一般不宜超过15%,并且每次调升时最好不要超过2%,否则容易引起市民的抱怨,导致RCI需求暴跌。当然如果是降低则没有这个问题,谁不希望政府能少收点税呢。  工业、商业、农业区建造发展后都可以提供工作职位,其中农业区的工作职位最少,一大片农田的职位往往只有2到3个。因此要保证城市居民有工作,还是应该以工业→商业→农业的排定顺序来进行规划。除了本城的工作机会之外,如果玩家建造了相邻的城市,并且两座城市之间有相通的交通线路,城市的居民也会白天到邻城去工作,晚上回来住,当然人口还算作本城。  游戏里的建筑都是在区域规划完成之后才会出现,它有级别限制,每个级别决定城市建筑物的种类。住宅和商业区有8级,工业区有3级。低密度住宅和商业是级别1到3,中密度是4到6,高密度为7和8。工业区级别1、2是中密度工业,级别3是高密度工业。级别由3个因素决定:居民的数量、某些工业的工人数以及可建的特定级别建筑比例。因此在规划区域时,一定要根据当前游戏RCI需求来划分,否则就算是划出了高密度住宅区,也只会出现一些零散的低收入建筑。  在游戏的3个区域中,工业区的污染无疑最大,会造成空气污染和水污染;农业区其次,会造成水污染。因此这两种区域不宜与住宅区太过靠近,同时它们造成的污染也会使得当地土地价值下跌。一般情况下,可以用商业区作为这两者与住宅区联系的隔离。随着城市教育的发展,城市EQ指数(教育指数)的提高,工业区可以发展出高科技工业,污染值很低。而农业区既不能提供税收,又没有太多工作机会,因此它和中污、高污的工业区一道应该在游戏中后期逐渐铲掉或移到其他城市去发展,以保证当前城市污染的降低。 二、电力与水资源的开发利用  游戏中最重要的资源莫过于电力,因此从城市建造一开始,电厂就是必不可少的设施。游戏中提供了多种电厂供选择,风力电厂的维护费最便宜,每月50元;燃煤电厂其次,每月250元;天然气和石油电厂都太贵,分别为400元和600元。因此在城市刚建立时只需考虑风力和燃煤两种电厂,前者无污染,但发电量小,后者污染最高,但发电量相对较大,并且在本次游戏中,只有区域规划相连的地区电力才能传输,否则就要用电塔连接。因此如果玩家不想早早让居民身受空气污染之害,那么还是应该选择风力发电为好,待到建起5座风力电厂都不足以维持城市用电时再铲掉风力发电,换上燃煤发电厂。而这时由于经过了一段时间的发展,玩家的住宅区与工业区应该已经被分隔开,并且都发展了起来,既不会影响到用电,又不会导致住宅区被污染。  除了游戏中直接可以建造的电厂外,其他如太阳能、核电厂等电厂都需要达到一定的城市发展条件之后才能建造。但需要注意的是,这些电厂的维护费用极高,因此如果不是口袋中的钱足够多,并且每月还能有数万元的收入,就不要轻易尝试。因为造电厂而导致破产,说出去可是有点丢脸哦。电厂随着时间的推移,运行效率也会逐渐降低,当效率低于65%时,游戏会给出电力不足的提示,这时应该尽快将老的铲掉换上新的,电厂在游戏中无法维修。  水电一向是不分家的重要城市资源,但在《模拟城市新世界》中,水资源的地位明显下降,并且维护费用很高。因此在游戏初期,并不需要考虑水资源的问题,当城市发展到中后期,为了提高居民的舒适度才需要考虑水资源。水资源的获得有两种:水塔和抽水站,前者的维护费用为50元,后者为350元,无论是水塔和抽水站,建立之后都会向周围一定地区提供水资源,如果超出这一范围就需要用水管来送水。每格水段能对周围6格之内供水,因此铺设水管时一定要先计算好送水范围。水管的起始点必须接在水塔或抽水站上才能送水,由于水塔和抽水站容易受到周围环境的污染,因此不要将它们建造在工业或农业区内,要尽量远离,否则一旦出现水污染,将会使水资源供应中断,必须建造污水处理厂才能恢复,实在是很浪费钱。当住宅区通水之后,某些建筑物周围会出现游泳池和喷水池等设施,对提升居民舒适度大有帮助。但特别要小心的是,水资源一旦开始供应,就必须覆盖到全部建筑区域,否则水电城市顾问会不断对你发出警告,市长的评价值也会因此受到影响。 三、合理发展交通运输  有了交通,城市才有发展的活力,游戏中城市交通网由公路、铁路、航空和航海四大部分构成。其中公路最基本,也必不可少,铁路、航空、航海可根据城市发展的方向进行建造,它们将对城市交通运力的提升大有帮助。  1.公路:由街道、道路和高速公路三部分组成。街道适用于交通流量较小的区域,同时也是区域划分中默认的道路种类;道路的交通流量大于街道,适合在正规主要干道上使用;高速公路提供双行车道,是公路中交通流量最大的道路种类,当然它的费用也最高,适宜用来连接两个不同城市或交通量大的不同区域。如果在街道上出现了交通堵塞问题,把它们改为更高容量、更快速的道路就可以缓解堵塞,但提高交通流量会降低附近居民区的舒适度并产生污染。如果改变道路种类仍然不能缓解交通堵塞问题,发展大众运输网络就成为最后的解决手段。游戏中提供了公车的设计,它可以在街道、道路、高速公路上使用。乘客步行上下车,不会产生交通流量,但由于它和市民开的汽车一样依靠公路网运行,所以仍会受到交通堵塞和路况损坏的影响。尽管如此,它仍比市民的汽车便宜、快捷,因此让市民乘坐公车可以有效减少交通流量,同时提升住宅区的需求和市长评价,最重要的一点,它还不会产生新的空气污染。在安排公车站时,工业区、商业区和住宅区都要设置,并尽可能将公车站设在市民上下班的必经之路上以提升乘座率。在不同系统的站与站(如公车与地铁)之间留一格的空间使乘客可以直接在不同的运输系统之间转车。如果城市的收入足够,可以通过公车通勤法令鼓励市民多多乘坐公车,但正如公车所具有的优势一样,公车同时也存在不可忽视的问题——回报率太低。因此建造大众运输系统,发展公车除了可以对城市交通堵塞进行缓解之外,玩家无法获得其他回报,想如《模拟城市3000》中那样通过公车赚取收入在本作中是不可行的,因此公车系统只适宜游戏中后期采用。  2.铁路:铁路的交通容量是3000,最高速度可以达到150公里/小时,是游戏中最快的交通工具,只有地铁可与之相比。因此当使用公路网进行交通传输时间太长时,铁路就显得特别有用了。和公路一样,铁路也存在缺点——铁路只可能用铁路车站连接起来,它分为客运站和货运站,只有住宅区的市民可以使用前者,而工业区的市民只能使用后者。所以两者都要建,还要和道路或街道相连,但最好将它们的铁轨分开建。此外铁路和高速公路一样,无法像道路那样急转弯,必须通过角度的逐渐改变实现转弯,因此它所占用的空间要比道路多得多。因此从这个意义上来说,铁路只适宜在大地图上或城市之间进行运输使用,而且与公路相同,要想通过铁路获得财政收入很难,甚至可以说是微不足道,因此资本不雄厚千万不要贸然进行尝试。地铁和铁路的建造类似,唯一不同只是它在地下进行运输,因此对于空间的占用要比铁路小得多,建造也较为容易。但地铁无法与其他城市连接,因此只有当玩家的城市极其庞大,而公路运输又堵塞严重时,才需要考虑地铁。  3.航空:相对于公路和铁路,航空仅能用于联系不同的城市,而且颇为糟糕的是,它对于城市的工业发展完全没有帮助,只能提升城市的商业繁荣。而建设飞机场的费用昂贵,维护费不菲,且非常浪费土地空间,所以如果不是玩家的城市大得离谱,有太多空余的土地和大把大把的金钱,建议还是不要去碰航空运输。笔者有多次使百年老城走上衰落之路都是由于一时头脑发热,误建飞机场而致,惨痛啊!  4.航海:与之前的游戏一样,《模拟城市新世界》中的航海运输主要表现在港口上。通过港口,当前城市的物资会迅速被运往其他城市和地区,对促进本地工业发展大有好处。因此建造港口时应让它尽量靠近本城工业区,并用道路进行连接,同时尽可能远离邻近的城市。并不是所有靠海的地图都能建造港口,因此如果选择了靠海的地图建造城市,最好在建城之前先用地形整理工具将海岸线一侧海拔降地,以方便港口的建造。 四、提高城市教育指数  原先一向不受人重视的教育终于在《模拟城市新世界》中成为城市发展的重要指标之一。在游戏中教育可以降低犯罪率,提高城市教育指数以吸引高科技工业,同时刺激住宅需求量,影响市长的评价。  游戏中市民的智力反映在他们的教育指数上(EQ值从0到200)。市民初始的EQ值是基于收入程度的,低收入者是20,中等收入者是40,高收入者是60。市民的EQ每个月都会下降,不管你怎么做,每个市民的EQ每个月都会降低0.2,即每年降低2.4。对应EQ的下降,建造教育机构是提升EQ指数的唯一办法。游戏中所提供的教育机构都有一定的覆盖范围,但覆盖半径重叠的同类教育机构不会增加EQ,相反它会把两者的影响平均化。某些机构可以在整个城市范围内起作用,如城市大学、城市博物馆、总图书馆、大型美术馆、歌剧院和大学。和现实世界一样,不同等级的教育机构只对其相应年龄阶段内的市民发生作用——小学对应20~50岁,对20~30岁的市民提升5%的EQ,对30岁以上则大幅减少,到50岁后失效;高中对应30~60岁,对20~30岁的市民EQ提升很慢,到40岁激增到5%,到60岁降为0;私人学校对应20~60岁,对20~30岁的市民提升5%的EQ,对40岁以上则大幅减少,到60岁后失效;城市大学对应30~80岁,开始时缓慢提高EQ,在50岁达到顶峰5%,到80岁后降为0;地方图书馆对应20~100岁,可提升20~60岁市民30%的EQ,到80岁后慢慢降低到20%;总图书馆对应20~100岁,从20岁开始可提升30%的EQ,到60岁后才开始降低,到80岁降为20%;城市博物馆对应30~100岁,在50岁前提升EQ很慢,到了80岁会升到3%;大型美术馆对应30~100岁,开始时慢慢提升EQ,到60岁前提升率低于1%,到80岁时升为3%;大学对应20~100岁,从20岁起提升3%的EQ,30~40岁降为1%,到50岁回复到5%,60岁后开始下降,到80岁时降到0;歌剧院对应80~100岁,在50岁前没有效果,到80岁升为5%。需要特别指出的是,这里的目标年龄层并非学生自己的年龄,而是整个家庭的平均年龄,真是个颇为奇怪的设计。  在以上的教育机构中可以发现“地方经费”和“地方公车经费”两项预算选项,前者决定教育机构中学生的最大容量,后者则影响教育机构覆盖范围的大小。一般来说,当城市刚刚建立时,可以适当调低“地方经费”,毕竟一开始没有那么多人需要上学。而当城市发展到一定规模后,可以增加“地方公车经费”以扩大以教育机构为原点的覆盖范围,同时在城市中实施提升阅读风气法令全面提升教育效果。教育为立国之本,同样也是城市发展之本,因此游戏一开始就必须建造教育机构,这样可以吸引市民迁入城市,同时迅速提高他们的EQ,以使城市能够早日发展出高科技工业。 五、市民健康与公共安全  和现实世界中的人们一样,游戏中的市民同样面临着生老病死的问题,因此保持他们的身心健康将对延长他们的寿命、巩固城市的发展大有帮助。市民的健康容易受到污染问题的影响,因此必须设置医疗机构对他们进行治疗。和教育机构一样,《模拟城市新世界》中的医疗机构也有一定的覆盖范围,医疗机构只对处于其范围内的区域产生影响。医疗机构根据功能的大小分为诊所、医疗中心和医学研究所三类,由于后两类不仅维护费用极高,而且其中的医学研究所还需要达成一定条件才能被激活,因此在游戏发展的早期,应该以诊所为主保障市民的健康。待发展到游戏中后期再开设一座医疗中心,就可以将城市的健康指数加满,当然这样的前提是工业区不能紧挨着住宅区。  在《模拟城市新世界》中,如果不是玩家有意破坏,城市建设过程中出现灾难的几率非常低,因此大部分时间所要面对的安全问题主要集中在火灾与城市犯罪上。由于本作游戏中城市公用建筑都采用以点为中心,按半径展开的覆盖模式,因此只有在覆盖范围之内的地区才会受到城市公用建筑的影响,警察局和消防局同样如此。但相比教育和医疗机构,公共安全机构对于城市的保卫在游戏初期并不明显,特别是警察局。在教育机构的大肆宣教之后,同一区域范围内极少出现恶性暴力犯罪,自然警察局也就可以挪到游戏中期再行建造。相比商业区与住宅区,工业区一直是本作游戏中火灾的防范重点。由于大部分火灾都是发生在工业区内,因此一定要将工业区划入消防局的覆盖范围之内,对于覆盖范围之外的地区只有当火灾示意图显示变为红色之后才需进行补建。与此同时,警察局与消防局一旦设立之后,就不要进行经费缩减,否则很容易导致罢工的发生,而不巧这时如果又发生了火灾,那真可说是欲哭无泪了。监狱是公共安全的最强保证,但一般来说,除非玩家的城市地图十分庞大,人口数十万,否则用不着建造监狱,警察局内足够关押犯人,更何况在大部分时间里根本没有犯人可关。  通过犯罪示意图,可以发现当前城市中哪些地段出现了犯罪行为。由于游戏中的警察对于此类突发性犯罪的自动处理并不够快,所以当玩家发现某处正出现犯罪行为时,不妨立刻呼叫警察前往。多多呼叫警察,可以有效将犯罪率压制下去。当然为了安全起见,最好不要让建筑区域超出警察局的覆盖范围。 六、地标建筑的功用  与之前的《模拟城市3000》一样,在《模拟城市新世界》中也加入相当数量的地标建筑供玩家锦上添花,将城市建造得更加气势辉煌。但相对于此前游戏中仅是作为摆设装点物存在的地标建筑,本作游戏中的地标建筑除了好看之外,还有对区域发展的特殊功效,关于这些地标建筑物的功能属性参数请参见文后附表。 七、市长评价的决定因素  一名市长政绩的好坏,究竟用什么指标来衡量?在《模拟城市新世界》中,它体现在市长的评价上,是能够获得特殊的奖励建筑还是引发市民暴动,全有赖于玩家施政行为在市民心中的表现。市长的评价由三大决定因素组成:短期、长期、奖励建筑物。短期市长评价因素来自吸引市民注意的短期事件,这些事件会迅速对市民产生正面或负面影响,或破坏市长的好名声,或让市民暂时忘记之前糟糕的政绩。短期因素会随着时间的流逝而消除,每个月短期因素影响会降低25%。  1.短期评价因素包括:  火灾:评价-20,影响半径128。附近地区发生的火灾即使被迅速扑灭,也容易使人感到不安。特定地区突然爆发的火灾甚至可以导致暴动的发生。想减少这种可能,就要保证区域内有充足的水和没有被废弃的建筑。  植树:评价+25,影响半径128。植树可以让市民感受到市长对他们的关心和照顾。  增加城市建筑:评价+25,影响半径128。建设城市建筑(图书馆、高中、警察局、诊所等)会使附近的市民都心情愉快。  2.长期评价因素包括:  犯罪:评价+10到-50。在规划区域内,犯罪率会影响附近居民对于市长的评价,因此必须保持较低的犯罪率。根据实际犯罪率,玩家会因为保持低犯罪率得到0~10的正面市长评价分数。如果犯罪率太高,则市长评价会大幅下降。  空气污染:评价+10到-35。空气质量的状况直接关系到市民对市长施政的印象和评价。虽然完全根除污染是不可能的,但多多建造公园、清除污染源、降低空气污染指数(少于400),将可让玩家得到0到10分的正面评价。  水污染:评价+10到-35。和空气污染一样,低于400可得到0到10分奖励,最差则会得到-35分。  垃圾:评价+10到-35。如果垃圾过多就会让市民们感到不舒适。  辐射:评价0到-50。只要有辐射出现就会得到-50的市长评价。  学校覆盖:评价+7到-7。任何没有学校覆盖的区域都会产生出-7的惩罚,反之,只要有适合年龄的教育建筑覆盖的区域,就会有+7的市长评价。  健康:评价+7到-7。任何没有医院覆盖的区域都会产生-7的惩罚,当至少有一家以上大型医院存在时,就会有+7的市长评价。  通勤时间:评价+7到-7。使通勤时间缩短和增建大众交通运输将会让玩家得到最多+7,反之最少降低到-7。  交通噪音:评价+7到-7。只有低噪音才能让市民的生活更安定。  法令:汽车废气减少法令评价-5;无核区评价+5;能源节省评价-10;青年宵禁评价-10。  税率改动:评价+25到-25。改变税率会直接影响市长评价,减税会提高市长评价,加税会降低市长评价,具体影响分数如下:  3.可获得评价奖励分数的建筑物包括:  高等研究中心+54,行政管理局+30,墓地+42/+46/+50,市政大厅+20,市立动物园+68,贸易中心+40,高尔夫俱乐部+55,法院+33,医学研究院+45,农畜产品中心+34,总图书馆+37,大型美术馆+45,大联盟运动场+30,市长官邸+20,小联盟运动场+30,电影制片厂+52,歌剧院+52,广播电台+30,度假饭店+52,证券交易所+45,电视台+50,大学+42。城市里的超级市长  相较于前作,《模拟城市新世界》的游戏难度大大提高了,也因此如果依然照搬前作的攻略之法,会发现用不了多长时间城市就会宣告破产。因此要想在这片全新的土地上产生一名优秀的市长,就不能不用一些新的超级手段。 一、财政发展策略  建造模拟城市,除了一开始游戏给的100万元外,其他就要靠玩家通过经营城市来获得,于是各种获得的手段也就随之出现了。  1.收垃圾卖电致富法  模拟城市中都会产生垃圾,垃圾可以通过铺设垃圾填埋场、建资源回收中心和焚化发电厂进行解决。由于垃圾填埋场一旦建立以后极难清除,地价也会暴跌,而资源回收中心只能清除掉城市垃圾的20%,因此焚化垃圾当仁不让成为处理垃圾的最佳方法。具体办法是:在当前的城市周围建立新的城市、建电站、规划少量的低密度住宅区,其他土地用农业区填上,待到城市人口发展到5000以上、垃圾量400左右时,用此法继续创建另外一座城市,待建好4到5座城市后,返回主城,多多建造焚化发电厂,即可轻松进口垃圾出口电力赚大钱。  2.勤俭节约法  保持城市的健康发展,首要的重点在于平衡城市的收入,并努力使收入超过支出。遵循这一原则,可建可不建的建筑物一律不建,只保留发电厂、诊所和图书馆3种建筑,并根据它们各自不同的经费标准尽可能将预算调低,基本上保持现有需求量以上5%即可,当然要记得随时观察调整。同时大量规划低密度住宅区,逐渐将税率调到10%,经过一段小小的赤字之后,很快就可实现收支平衡,并且略有赢余,一旦城市发展走上了正轨,其他的相信也就不在话下了。 二、建设规划方案  此番游戏中公用建筑物的覆盖范围都是以点为中心,以一定半径展开的,因此对应城市的建造也就以它为原点进行规划。  1.回字法  回字是以大小两个口互相套在一起而成,因此以基本公用建筑物为中心进行逐层区域规划的方法也被称为“回字法”。在第一个“口”中,以能放下一个诊所、一座地方图书馆和一座风力发电厂为宜。在第一个“口”与第二个“口”相套的间隙规划低密度商业区,以此类推,继续在第二个“口”外套一个更大的“口”,在其间隙内规划低密住宅区,在倒数第二个“口”外再度规划商业区,最外层规划工业区,让整个“口”字保持在最里面“口”字中公用建筑物的覆盖范围之内,不断以“口”为中心进行城市建造。需要提醒大家的是,不同的“口”之间应尽量少地以道路连接,利用此法既可以有效利用公用建筑物的影响,又方便区域进行划分,可以算作最实用的城市建造法。  2.分区法  将区域地图分为4个区,每个区先在中心建学校和医院,然后在能覆盖到的范围内建住宅区,不能覆盖的圆周以外地区建工业和商业区(工业区要等高科技需求上去了才建,可以通过对高污工业征收重税以限制其发展)。每个区用高速公路连接,高速公路旁边可以发展商业。手动调节学校、医院、发电厂的运行经费,保证其最低的运行需求(等于或略高于当前的需求)。警察局和消防局的设置根据火灾范围和犯罪范围,尽量建在覆盖范围大的地方,提高利用率。待到游戏中教育指数上去,高科技需求上升时,对已经倒闭的高污工业进行清理,逐渐朝高科技过度。待污染值下降后,开始修车站和地铁,先在繁忙的地段修车站,等车站爆满就换地铁。 三、使用超级手段  1.让市长变为神  当玩家进入市长模式后,原先上帝模式中的大部分工具就都不能用了,少部分能用的也需要花费金钱,因此如果想要改变游戏的地图就很花钱了。这时,可按下Shift+Ctrl+Alt键不放,再用鼠标去选择上帝模式,原先不能用的上帝工具又重新回来了,于是市长也就真变成了神。  2.超级地图城市分布法  在区域模式中,玩家无法自定城市大小及分布,这时只要在“我的文档”里的Simcity4\Regions中选择一个想要修改的大地图,然后打开Config.bmp,将它放大,在里面就可以看见一个个正方形,有蓝、绿、红3种颜色,蓝色代表大城市,绿色是中城市,红色就是小城市,只要修改这些颜色,就可以自己重新分配城市的大小和分布了。需要特别提醒的是,采用这种方法进行修改最好只用在自己制作的新地图上,否则很容易打乱游戏中自带的地图,而要恢复这些又必须重新装游戏,实在很麻烦。由于新地图文件夹里没有Config.bmp文件,因此要从其他预设的区域地图文件夹里复制这个文件过去再来改。本文原载《大众软件》2003第5期■云南 善良的大灰狼■二、模拟城市梦想之都—初步攻略如果你玩过之前的城市生活City Life这款游戏,那梦之都将会很快上手。相对于城市生活,梦之都多了一些建筑物的特殊效果,空气污染指数(影响整个地图),非以阶级矛盾为主的升级路线。道路恩……不设道路,人们就只有走着去。需求工业,财富,创意,信仰,民心,知识其实和城市生活中每个建筑物的需求概念差不多,但这里的需求则是相对整个城市而言的。污染和电力在游戏中,污染分为CO2气体污染和烟尘污染。电力设施的解锁要求都不高,初期用石油发电厂(4500¥,+500电力,CO2中,中量烟雾,影响周围),之后用基因实验室(30000¥,+1500电力,影响周围)。电力中枢(1500¥,+10电力,能源电力增幅)和破败廉租房(1125¥,+5电力,能源电力增幅)的作用是提升整个地图依靠太阳能和风力发电的设施给与额外的电力提升,提升额度是5%,比如一座主风力发电厂(1500¥,+50电力,太阳能风力)配合一座电力中驱后,主风力发电厂的电力输出为50*105%=52.5(游戏中实际显示为52)。电力中枢和破败廉租房的效果影响范围是整个地图,并且可以叠加使用。住房在住房和工作按钮的下方,显示的是现有就业人数和现有工作岗位。这2个值最好相差不多,不然就是效率无法达到最佳或有人无工作而导致不幸福(除非住房设施带有产生效果,比如下面说到的产生艺术家,则需要就业人数大于工作岗位)。住房方面初期提供最多人口单位的是国民住宅区(3000¥,-4民心,15人口单位,760人口,-1幸福,产生犯罪),也就是独裁城(民心为中心)。也就是3000¥建设费用,需要4点民心,提供15个就业人数,拥有760人口,降低1点幸福,产生犯罪危险(需要警察局)。住房的效果和公共场所拿宿舍(750¥,+2创意,-2知识,5就业人数,120人口,产生艺术家)和花匠(300¥,+1创意,可容4人,+3幸福)举个例,住宿的效果是产生装饰家(25%概率产生),而产生的装饰家来到花匠后,可以带来+5幸福的增值,也就是总共8点幸福的花匠。而产生的街头艺术家(74%概率产生),会让路过的人附加肖像效果(4日内+1点幸福)。公共场所是按照周围建筑来选择,主要目的是达到最高的幸福度。另个例子是在宿舍附近放置一座电影院(3150¥,-4艺术,可容20人,全天,+5幸福度),那么装饰家进入则+5幸福度,名流+2型幅度+4容量。工作(工作场所=工作岗位)首先得明白工作岗位=就业人数。在就业人数一定的情况下达到更多的收入,也就是人均的财富产出。工作设施,比如报社(800¥,-5知识,5工作场所,5天,+2500¥,产生活动家,降低政府,分支机构)。也就是800¥建设费用,需要5点知识,可以安排5个职位,工作5天,标准盈利额2500¥,一些效果。关于工作场所的盈利效率,可以这么算,总盈利额/职位/工作天数=每人每天的盈利额,比如报社的话就是2500/5/5=100¥,那么判定这个设施的盈利是100¥。那么比如集团研发部(3500¥,-8知识,12工作场所,5天,+7500¥,产生研究员,产品上市),这栋设施的盈利效率为:7500/5/12=125¥,也就是在相同工作岗位的情况下集团研发部比报社能够赚到更多的钱。工作设施的效果虽然集团研发部比报社表面上看来赚的钱多,但是报社本身具有一个效果——分支机构(永久增加某个目标媒体的工作场所的资金产出,每次花费2000¥,效果5%),没错,永久增加,效果是标准盈利额*5%,报社的话也就是每次125¥,如果是软件制作室(1500¥,-2知识,-4 创造,12工作场所,5天,+6000¥,项目贡献)则是300¥。花费1W升级5次后,软件制作室的盈利效果为6000*(100%+5%*5)/12/5=125¥,你看,和集团研发部一样的盈利效率了。由于是永久+无限+无间断,所以让软件制作室达到翻倍的盈利都没问题。而且把报社拆除后,附加在软件制作室上的分支机构效果还是存在的。另个例子是超高知识产出。外星研究所(6000¥,-15知识,30工作场所,5天,+15000¥,产生科学家,研究分析)公立高中(11500¥,+40知识,22工作场所,5天,+11000¥,批准项目研究,增加市民健康)这里外星研究所的产生科学家可以自动给自己增加一名科学家-〉给自己增加3750¥的收入,而研究分析花费1000¥可以让目标建筑的知识产出增加10%,对于公立高中来说就是每次额外4点知识。唯一缺点就是这个效果需要24小时才能使用一次,但你可以建N个外星研究所一起用……装饰不太喜欢这种只加指标的东西。时间时间在这个游戏中就是幸福感的维持(不同附件效果不同,比如肖像画是+1幸福维持4天,手机是+2幸福维持6天)和各设施的营业时间(收入的时间段和赋予幸福的时间段)。*游戏中工作设施的资金产出已每周为单位,按每天进行结算。*游戏中的开业时间是不是写错了,全天是9AM-12AM……犯罪,火灾和疾病其实这几个都是有着密切关系的,在一些住宅设施中,比如国民住宅区,自身就会有概率的产生各式各样的犯罪,导致火灾,偷窃,殴打他人等等。所以一开始在选择住宅设施的时候得先想好整个城市该往哪个方向发展……不然建了个独裁城,市民是不会幸福的。总体来说这游戏主要是研究建筑……我是这么觉得。请大家畅所欲言。(sunbeyond <原创>)

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角色扮演一、暗黑之门―个人心得玩暗黑之门了一个月,没什么时间玩。的个人心得和大家分享。我觉的普通级的残疾人,和老塔掉不出什么很好的装备,除非你很缺装备,普通级在利物普站之前不要升级装备,和刷3000,之前的装备很容易淘汰大把钱砸在上面不值。如你很缺装备建议你刷几次老塔。有钱。装备级别差不多的活。先升衣服。衣服的防和给的附加属性的最高的。比如说相同级别的衣服和脚。衣服的是80防和500的抗换成脚就会变成30防和200的抗。其次是护腿。属性。防具。加AA加防和加总抗的属性的最好。打到后面抗性一定要高。不然到后面和恶梦。被几个长的象李宇春的怪(会放电的)摸一下就会挂。特别到后面有些放魔法的。第一下护盾没有了。第二下血就见底。第三下就变墓碑了!武器我玩的剑术大师。武器暴击要高。到恶梦和精英。就靠这个吃饭。暴击低有些怪要打半天。我的双武。暴击有10%。开个光环。用三连击。打一个怪(武器10%+光环10%)*三连击3=60%是不是这样算。打多怪出暴击率更高。暴击伤害是300%左右。游戏公司给的暴击率是很吝啬的。我去利物普。在马什么通道。有鸟人总叫我做任务。第一次总共做了好象7,8次。做完没感叹号了。在利物普打了一下子完成几个任务经过那。那鸟人头上又有感叹号。晕。不过那鸟人做完任务过了好几个点总共。我玩的是剑术大师。我是这样升技能点的。三连升到满。狂热光环升到满。双武那个降装备意志的升到满。终极旋风有人说没用。我个人不这样认为。一有怪堆终极旋风旋过去。不过很费蓝。能旋几下就旋几下。到了恶梦很有用。打BOSS我用旋。旋一下打到后面打几下boSS没反应过在旋回来。那些力潮。和什么技能除了过路的。基本没加。还有有任务尽量会完成。会给属性点的。给的有些三星装备也不错。(asmgsz<原创>)二、英雄传说6―护符详解如题:优先推荐人物,小缇,公主,小奥,次要肉搏型队员有效期限:前期大部分时间  大家都知道FC里的4种属性的耀石护符,因为FC主要偏重于物理攻击和S技,所以这4种属性的护符比较鸡肋但是SC的系统有所改进,怪物的物防都比较高,合理运用属性相克魔法就形成了SC的主要战斗风格。  在SC里面,除了女主角属于大众型角色外,其他角色各有特点。在战斗前大家都会做好装备,导力器的配制等前期工作, 合理的运用物理攻击,魔法属性克制攻击是迅速战斗的基本常识。  我要介绍的就是容易被大家忽略的4种属性护符在SC的重要作用,护符的功能是:例如佩带的火属性的护符,那么他的攻击就是火属性,防御也是火属性,对水属性的魔兽的物理攻击有加成作用,对火属性的魔法的防御也有加成作用。一般来说放在队伍前面的都是肉搏型单位,那么佩带相应的护符就比较重要,比如防混乱,睡眠,气绝等。而远程单位和魔法单位一般都放在队伍后面,受到攻击的概率要小的多,所以就可以不必装备防状态类首饰。  这样就有余地选择装备火风土地4种属性的耀石护符。比如小缇,攻击魔法都偏低,比如打在雾之峡谷打水属性魔兽,装备一个火属性护符,那么物理攻击力要远远高于其他队员。由于护符是双刃剑,攻击加倍但受相克的魔法伤害也加倍,所以这点需要注意一下。  比如公主,小奥魔法型队员,防御也和小缇一样偏低,由于经常使用魔法攻击,所以物理攻击可以忽略。如果对付风属性魔法攻击的魔兽时,佩带风属性的护符,那么受到的伤害也要远远小于其他队员。  好了,我的介绍完了,总之一场战斗做好相应的防御工作是必要的,但合理的利用一切资源,特别是属性克制原理,那么就可以更加轻松而且迅速的解决敌人,使自己受到的伤害达到最小,使战斗效率达到最高。

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体育竞技一、极品醉车2-游戏心得想要来场街头赛车展现你野性豪放的一面吗?竞速游戏《极品醉车2:激情之夜》PC 版柳大大已经发了,让玩家体验盛大的全球巡?活动及比赛,在不受规则约束的街头赛车世界中极速狂飙。《极品醉车》1代我也玩过,由于游戏当时的画面除了夸张的光彩效果和动态模糊外,其它方面都不能吸引我,而且作为一款模仿极品8的跟风之作,很多方面都不尽我意,所以草草打了一下生涯模式就删了,现在该系列的第一次登陆次时代,PC版也顺势而发,在经历了极品11的光天日化的风格后,我豪不由于的下了这游戏,毕竟只有夜晚街头飙车才适合我,那么它到底怎么样呢画面  《极品醉车2》带领玩家到世界各地的街头,以世界建筑名胜作为比赛场地的背景,为赛道规模增添气势,包括巴黎铁塔、雪梨歌剧院、罗马竞技场等,都将是游戏的一部分;可以说游戏对于场景的刻画相当到位,毕竟次世代力量强大,至于《极品醉车2》在动态特效表现上,当玩家甩尾过弯时,地上的煞车痕、激起的尘土,会展现了甩尾的力道,车手使用氮气推进时,排气管也将喷出熊熊的火?。“醉”这个字在画面上被制作组表现到了,但是车体和美女这两个街头赛车的重头却没有达到极品11的水平,车体建模像塑料,没有质感,美女虽然用真人代言,但有些人长相实在不感恭维系统 游戏重点是改装车辆的功能,当车辆进行改装时,玩家可以直接透视整辆车子,看到改装零件的位置及掺解改装后车子性能的提?状况。玩家可根据个人飙车习惯来改装车子,并可为爱车换上新装,漆上各种能表现自我风格的独特涂装。这是极品7的首创,游戏在这方面的模仿还算到位,而且还有创新  玩家进行涂装时,要先选择涂装的位置、设定区块的大小,然后选择喜爱的图桉样式贴上,也可以改变图桉的大小、透明度、颜色及方向等等。游戏给予玩家涂装的自由度大,基本上玩家可以将爱车当作是一块画布,尽情发挥创意。这比极品78细致很多,  至于车手 DNA 是《极品醉车 2》一项特殊设计,它是用来表示一位车手的驾驶习性指标,例如驾车的侵略性、控车精准的程度,都可以经由车手 DNA 表现出来;玩家可以藉由调整车手 DNA 来控制队友的驾车习性,也可以下载其他车手的 DNA,并在 DNA 实验室中特别设立离线项目,以便学习他人的驾驶方法,或模拟与这位车手进行对抗。不过自己车手 DNA 是经由每次比赛的过程来调整,比赛场次愈多,个人 DNA 就愈能忠实呈现能力及经验。  另外,玩家在游戏中可针对结果来下注,当玩家身为观众时可以把赌金押在最有希望夺冠的选手身上,还可以藉着掌声与嘘声来影响比赛,掌声与嘘声对车手的氮气填充稍有影响;当玩家身为车手时,可以选择想要对赌的车手以及赌金,玩家的对手可以拒绝、接受或者提高赌金,玩家甚至可以拿自己的爱车来当赌注。可以说这款游戏的系统是在模仿极品的基础上有所创新,但是一些方面还是有待改进操作操作在赛车游戏中很是重要,极品11因为颠覆了传统的爽快感而走向写实而被很多玩家痛骂,而这款游戏的操作我也不太满意,配合光怪陆离的画风,我想制作者也会在操作上给醉字添上一绝笔,我对了,游戏的确很醉,驾驶手感比开气垫船还夸张,简直就是在操纵太空飞梭,配合更无敌的动态模糊,车一开我操作操作在赛车游戏中很是重要,极品11因为颠覆了传统的爽快感而走向写实而被很多玩家痛骂,而这款游戏的操作我也不太满意,配合光怪陆离的画风,我想制作者也会在操作上给醉字添上一绝笔,我对了,游戏的确很醉,驾驶手感比开气垫船还夸张,简直就是在操纵太空飞梭,配合更无敌的动态模糊,车一开我就醉了,轻飘飘的,操作太失败了,唯一优点就是爽声音这方面我不多说,音效音乐都很到位,引擎发动声轮胎摸擦声都不错,特别是音乐,醉字也在这方面被呈现出来总结这款游戏虽然各方面都很出色了,但是操作的失败让它的品质大打折扣,醉也因为操作的飘然而没有了韵味,你跟本就快不知道自己是在开车了,而硬件的高要求和优化之差让游戏BUG很多,比期同期的极品11也有较大差距,但是这并不防碍街头游戏爱好者,因为游戏把街头文化很好的诠释出来。但是如果你家是单核处理器,还是远离它吧,不仅遭遇“卡卡”,还会经常弹出,显卡方面,X1300,7600以下级别还是算了吧,游戏只支持SM3.0,X800连进去的份都没有,可以说低配置玩家与它无缘(敖局长原创,摘录部分内容)二、足球经理08-总结心得FM08十大谜之第一谜――金手指对,没错,那就是伟大的――金手指!!!恩,人人痛恨又无法改变的事实,但要记住,这只在同一级别联赛中能体现,像杯赛这种双方实力差别大的几乎不会出现~好了,所以不用抱怨什么,把球员心态弄小点,慢慢跟他们玩,集中低的门将会直接“中招”,而镇定低的门将则会在失一球后变的慌乱~我们都知道一般门将的精神属性会很糟糕(因为门将的属性比一般球员少的多,那门将需要额外付出点数的属性就要比其他球员多了~),好了,请永远记住这一条FM准则:力量克精神、精神克技术、技术克力量好了,让力量型的前锋去蹂躏门将们吧,哈哈!当然,碰上全能的“门神”只能自认倒霉,赌RP吧~~~FM08十大谜之第二谜――身高体重接下去就是玩家们一直无视的球员的身高和体重什么?身高?体重?鸟用?呵呵,07或许没有用不清楚,但08绝对体现了出来。这里我说一个连SI内部人员都不会承认的一个公式(绝对机密):注:这里体重1kg=1cm争顶高度=(身高+弹跳×1.5)×1.2-体重×0.2 一般球员争顶高度=(身高+弹跳×1.5)×1.2+制空×0.8-体重×0.2 门将比方说一个185cm 80kg的球员,弹跳15,制空15。如果不是门将,那争顶高度就是233cm;若是门将,就是245cm再比方一个170cm 70kg的球员,弹跳20,制空20。如果不是门将,那争顶高度就是228cm;若是门将,就是244cm又比方一个195cm 95kg的球员,弹跳10,制空10。如果不是门将,那争顶高度就是233cm;若是门将,就是241cm当然以上都是理想状态,事实上要复杂的多,SI中的争顶AI绝对不是单单套用公式就能体现的,这里只是说明身高和体重绝对不是摆设。FM08十大谜之第三谜――镇定真相是嘀,送上第三谜――“镇定”背后的真相说到镇定,很多玩家就说:“不就是影响前锋单刀进球率吗?不就是做小动作不容易得牌吗?”恩,后一个我同意,如果镇定高配合习惯中的“用小动作骚扰对手”,的确有非常好的效果,但(话锋一转),前一个呢?似乎是思维定式,看前锋,一看射门,二看镇定,为什么看镇定?因为SI说的,镇定高进球多,镇定高单刀好,真的是这样?07或许这样,但08完全变了,前锋的单刀完全取决于前锋的射门和决断以及门将的一对一。根据官方的球员属性说明:镇定就是紧要关头是否能保持冷静,不慌乱;决断是在紧要关头是否能做出抉择,就是下一步行动。一对一,门将有特殊属性,球员却没有,难道去看球员的守门能力?没FMM谁看得到?在这种情况下,前锋唯一能做的只有(1.盘过门将 2.射门),有习惯的不说,没习惯的FM一般默认为射门,那镇定要来何用?高决断才能保持球员尽快做出选择,将球打出,然后靠射门来判断精准度,具体公式如下:单刀射门进球率=[(射门×2.5+决断×1.5)-一对一×2]/100 注:如果[...]内数值<1,则默认为1;此公式仅为单刀进球率~根据此公式,假如门将的一对一为20,前锋单刀进球率最高也就40%,而且每个球员都有自己的进球率互不干扰~至于镇定,对前锋没用,相反,对后防队员却大有用处,看到前面那习惯没?明显是给那些“脏”球员用的。个人感觉SI在球员属性设定的时候,镇定与决断搞混了,误导大量玩家,仅以此帖,挽救那些因为镇定低而被无情抛弃的前锋们~FM08十大谜之第四谜――针锋相对立即奉送上――针对性战术,抢鲜看了嘿~~~FM界目前流转着这么一句话:初级玩家选豪门,中级玩家买小牛,高级玩家设战术,大师级玩家调心态。不错啊,总结得很好~相信多数人都在用事先设好的.tac进行比赛,然后就会质疑为什么这战术用起来不爽,战绩还是差,神人变成咸人了==!其实在即使比赛中,最能体现出一个阵的好与坏,针对性战术是绝对不能忽视的一环。你可以懒,战术设得简单,用别人战术,但是请在比赛开始前,稍微细心一点,把针对性战术设置好了,至少不会输得难看~现在来看看针对性战术,设计者会给玩家制造什么“雷区”首先第一项,明显是“贴”对手前锋用的,如果你DM强的话,还可以贴住对方中场核心,除非设置了后卫盯人,否则就“贴”起来,不要怕DC同时挤到一块,因为那是设盯人才会出现的事~误区:不要认为站在锋线的就要贴,看清楚,电脑有时会把中场甚至后卫放到锋线,如果贴了,在比赛中效果就几乎为0,人家前锋在后面呐,阵型一换,立即完蛋。所以要看清楚该球员熟悉的位置,除非对方同时有4~5个前锋,否则就专贴前锋。然后第二项和第三项,因为汉化原因(铲球变成抢断),所以这两项感觉不出有什么区别了。但诀窍还是有的,看:逼抢的话,一逼木(传球差)、二逼孤(合作差)、三逼乱(集中低、决断低、镇定低);铲抢的话,一铲懦(勇敢低)、二铲弱(体质差或者受伤的人)、三铲慢(盘带差、速度低)。基本上这样已经可以稳赚不赔了,尤其适用于“中场绞肉机”~误区:不要以为前锋前卫就不会逼抢,其实他们对某些脚法粗糙的后防队员更有优势,施行有效的前场逼抢。最后是第四项,没啥说的,对方球员哪只脚差,就放他那只脚,如果左右脚都好,那就不要设,除非有“喜欢内切”的习惯,就放他底线。误区:后卫后腰尽量不要设,因为传球低、想象力低、创造力低,设了也没用。门将?防他开大脚?可以试试~~~好了,针对好了,用你的阵容向对手无尽地挑衅吧,如果被打垮了不要说是我教你的就行~最后补充一句:电脑能摸透你的固定打法,但永远摸不透你的赛前针对~FM08十大谜之第五谜――属性分配终于又到了激动人心的时刻了!下面出场的是21世纪FM界的新新奇人――皇马爸爸!!!各位好,很高兴又一次站在这里,这次发布的是第五谜――球员属性分配大揭秘啊?改话题了?本来是要说“不属于球员能力的属性”啊!呵呵,重点就在这里,这是球员属性如何分配的关键!本爸花了一个晚上的时间(其实是半晚),用了线性代数(没学)、微积分(不会)、排列几何(初中会学吗?)以及“四维函数”(三元一次方程式)推导出了SI开发的最基本的球员能力分配,爽!不过在这之前,我得先说一下,有些隐藏属性(肮脏、稳定、大赛)是计算到球员潜能(能力和潜力的统称)中去的,而另一些非隐藏属性(决心、想象力、体质)是不计算到球员潜能中去的。问我为什么?因为我07时候用的FMM告诉了我(一般人我不告诉他),看来FMM还是有点用的~这样下来,计算到球员潜能的技术属性有25个(啊什么啊,球员+门将啊),精神属性有15个,身体属性有7个,而潜能满值为200(什么,你说有300?鄙视之)。通过$#@%&!......(此处省略算式说明5000余字)计算下来,平均每满一个技术属性(100),潜能用去4点;每满一个精神属性(100),潜能用去6.6点(讨厌小数点);每满一个身体属性(100),潜能用去14点。当然,这是属性满值时消耗的潜能,但球员数值增长时段并不是均分潜能的,具体按照4:3:2:1分割,即1~40、41~70、71~90和91~100分为四段,这四段各消耗25%的对应潜能,印证了属性越高,越难练的准则。这样的话,大家就应该能计算出如何创造一个N人了吧。以潜能200的话,满10个技术属性、10个精神属性、5个身体属性,还能留下24点把其他属性装饰一下,哈哈~~~当然,把GK位置能力改成14,GK属性全1,还能引入更多点数,造出更多NB狂人,哈哈哈~~~不过适可而止,否则游戏也就没有乐趣可言了,恩,谢谢大家。FM08十大谜之第六谜――电脑的AI“一款游戏的AI决定了这款游戏的拟真性”,这句话不是我说的,却胜似我说的。你可以说FM系列的界面依旧朴素,画面依旧单调,2D还是那个2D,可一说起这游戏的AI,还是不得不伸出大拇指夸一下――经典。一般玩FM的都说:“我们玩得是数据库!”是啊,数据的权威性让玩家们能感受到球员的真实,但想过没有?即使再真实的数据,没有能让它“活跃”起来的程序,有意义么?是啊,其实不仅要表扬FM近乎完美的数据库体系,更要赞叹它的AI设定。无论在球员买卖、媒体发言、制定目标、人员调配、比赛过程==,有哪方面不是依赖着AI这个“看不见,摸不着”的东西,正可谓“数据一方面,AI全方面”~既然AI很强大,那么整个FM就用一样的AI设定吗?当然是笑话了。那我们人类思维来讲,你总不可能都用一种方式思考吧~那我们来看下(总的分,细分太麻烦):战术AI、训练AI、交流AI、交易AI,主要就是这四大块。战术AI:以战术为底,配合针对性战术,使球员在比赛中将其体现;训练AI:以训练方式为底,配合教练和球员的属性,提升或保持球员的当前能力属性;交流 AI:与媒体、球员、雇员、球迷以及董事会的互动,影响自身属性发展;交易AI:买卖球员的基本要素,配合俱乐部的财政、声望和战绩,影响球队的实力。比较个例子,FM08的战术设置和FIFAM08的5×5设置,后者的设定要比前者复杂,可是运用到比赛中,FM08能很明显感到自己设计的战术,而 FIFAM08却感觉不佳。真的是因为太复杂没设好吗?其实就是AI差异的存在,AI的高低直接就能使玩家清楚感受出来,无需言语。这里我就放出几个经典的AI设定(SI别不高兴,来,笑个~)战术实行率:与球员的自由度设定成反比,与球员的合作属性成正比拉线实行率:与球员的无球跑属性成正比二过一配合:与球员的合作、传球、无球跑属性成正比,扣除对手预判属性一脚出球率:与球员的技术、停球、传球属性成正比抢断成功率:与球员的抢断、勇敢、决断属性成正比,扣除对手勇敢、想象力属性训练提升率:根据教练相应属性以及训练位置的关键属性进行提升,一定几率降低其他部分属性,球员的投入对训练效果有加成球员士气:获得满意成绩、得到奖赏、受到正确评价会提升一定值;未获得满意成绩、状态低迷、受到错误评价则会降低一定值购买球员:球员的身价根据球员声望、年龄、潜能、近期表现而设定,是明码标出的;而俱乐部潜在的售价则是要考虑到该球员在队中的定位和关系,来进行加成,如果定位低于“替补”或者关系值为负,则进行负加成。这是对一个球员进行出价所要了解的信息,还要考虑此球员与自己俱乐部的关系,拟定相应的合同说到这里,不难发现,所以围绕着AI的设定,大多以概率形式出现,这种复杂的计算方法已经远远超越了大多数玩家的理解能力。就如2D中的小人,跑动、行走等都是程序设置好的,可一旦要做出特殊动作,就开始在计算机内部不停运算着,直到一系列动作的终止。讲得嘴都干了,脑子都晕了,还是不懂?没关系,就拿最通俗、易懂的来说――FM08十大谜之第七谜――通货膨胀这是个比较严肃的话题,先来解释下“通货膨胀”的含义:因纸币发行量超过商品流通中的实际需要的货币量而引起的纸币贬值、物价上涨现象。FM是个足球经理游戏,买卖球员是游戏必备的一部分。那么好,有交易就有货币流通,有货币了也就有物价,而FM里的物价就是球员的身价~那这样看来,“钱”就是FM里最重要的东西之一,买卖球员、支付工资、获胜奖励、修建场馆、年底分红==,都跟它有关。于是,如何让球队更加有钱是每个FM谜们必须做的事。那如何变得更加有钱?噢,这不是我要讨论的主题(谁不会赚钱啊?不会的用FMM~),我感兴趣的是这钱一旦多过了一定数量,就会变成负的。哈,SI你太伟大了,为了防止游戏中出现“通货膨胀”现象,居然有了这么一个设定,实在太经典了!我们来看一下,以英镑为单位,超过约2B(1M是1百万,1B=1000M,也就是10亿),钱就会变成相同数量的赤字,此时解救的方法除了FMM,就是想办法让数量重新减少到先前的数量,否则就等着系统来帮你清零吧~那我大胆做个推想,假如一支球队负债超过2B,那会不会变成正的?如果有,那就可以肯定游戏中所有数据都包含着一个默认区间范围,一旦超过那个区间值,后果是两个:一是游戏根据这个数值进行重新计算,算是个好结果;二是因为数据溢出报错,导致存档报废~下面就进入正题(表怪我水哈,抛砖引玉~),FM08的钱是不是依旧这个区间范围我不知道,但我知道的是如果钱太多,就会破坏这游戏的平衡。电脑有电脑自己处理方式,但玩家呢?虽说“负债有贷款,盈利有分红”,但FMM呢?,信手拈来,不带走一片云彩~~~或许SI早已意识到了这个问题,弄了个“框”来约束玩家。当然,游戏的每个数据都会有这样的“框”,以防止 “通货膨胀”这类问题的产生,包括对球员的出价,球员的薪水,额外收费==,这就保证了游戏能够正常的经营下去,也许就是让玩家在这游戏里“泡”得更久些~再下面这段,非FMM玩家就不用看了,因为是告诫FMM玩家的一些事:一些建议不要改动的数据:身高体重、教练的隐藏属性、退休或者兼职球员的合同、球员关系中“喜爱的球队”。一些改了以后会有惊喜的数据:位置能力、球员属性、球场座位、声望、宿敌一些改了以后帮你度过难关的数据:资金、工资、清除不满、全队恢复(体能、伤病、士气都恢复)、友好度、年龄、国籍、合同日期一些改了以后没什么用的数据:球场大小、身价、习惯、合同定位听不听,到时候档爆了别再抱怨,当然,死机、中毒、断电、误操作者例外...FM08十大谜之第八谜――全解雇员时刻记住这么一句话:“你不是一个人在战斗!”引用黄哥的话,是告诉FM众,经理区的兄弟姐妹们是你坚强的后盾,我们将一起前进!好了,以上的话是噱头,其实我要告诉你的是,尽管在FM游戏里面就你一个人在玩,其余都是电脑,但你也绝对不是一个人。你的球员,你的教练,你的队医,你的球探,都是帮助你前行,一起战斗的伙伴。不要只把你自己当一回事,只有融入了游戏,融入了团队,才能真正玩转FM~好了,以上的话是添头,其实我要告诉你的是,你可以不鸟那个破董事会,他们只会给你下命令,给你添麻烦,一丝一毫都不会对你有用处;你也可以不鸟那些球迷,他们只是来看球和追星,你只要讨好他们,然后直接无视就行;甚至你还可以不鸟那帮球员,为你卖命,为你断腿,无非就是那些钱,那些荣誉,你还得弄个好战术、好训练去养着他们,把他们一个个培养成天皇老子,噢,是巨星,恩,是巨星。只有雇员,他们才真正帮到了你:你有事度假,助教顶上;你无法训练,教练补上;你不懂医术,队医跟上;你球员难辨,球探换上。所以雇员才是我们的知己,我们的帮手,我们的小秘~好了,以上的话纯粹YY,其实我要告诉你的是,下面才是正题~(...)雇员撇去那些看得见,帮不上忙的人,分为五类:主教练、助教、教练、队医、球探,我就来一一进行颠覆分析~主教练,当然就是玩家自己啦,其他的可以说近乎全是敌人,不过通过观察他们的战术风格,再结合下球队的人员结构,基本就能猜出对方阵型特色了~玩家一直抱怨自己的数值上不去,那就来分析下:财政控制:就是指玩家的理财能力啊,球队资金和工资上限保持得好就可以了纪律管理:应该体现在整支球队的素质,不满的多不多,关系好不好,吃牌多不多,对于这些情况能不能进行有效的处理敬业指数:是不是一直在处理主教练应尽的责任和义务,经常度假、不训话、懒得进行评价、懒得回应传言,这指数肯定差俱乐部/球员忠诚度:两方面看,一看你对俱乐部是否忠诚,如果对其他俱乐部表示兴趣或者辞职跳槽,就会降;二看麾下球员对俱乐部的忠诚,经常大换血以及以买卖球员为乐的,注意了使用本国球队:这个不难理解,就是你要多用此球队所在国的球员,而且不能单单放在球队名单里就行了,11个上场球员起码要7~8个本国球员,才能让这指数涨起来,并且得长期保持这样做战术多变性:这个没啥讲头了,尽量2~3个战术轮换吧助教,玩家的助手,提供玩家包括:战术、阵容、球员、训话=一系列建议,还能帮助玩家打比赛、找对手、签合同、训球员,的确是FM懒人们的福音,不过由于FM08在比赛期内不能度假,所以这助教的作用弱了不少,但仍旧是必不可少的球队一分子,那就来分析下必要属性:人员管理:帮你管好每一个球员,有助于球队和谐激励:激发球员向前进的动力,帮你打比赛时会用到纪律要求:训练球员时绝对不允许球员懈怠,还有不准球员出去泡决心:做任何事情的原动力,不计算在潜能之内判断球员能力/潜力:有了这个,能够给你一份好的球员报告战术知识:提供战术安排,帮你打比赛时能安排不错的战术教练,不可忽视的力量,针对各种不同训练来挑选他们,不合格的直接解雇,引进合格的,要知道每种训练都到7星不容易,一共9种训练,起码得要9个教练,如果分2个,那效果得减少40%,所以需要慎重选择,不合格的绝对要立即开除,留位置给其他人。具体分析就不必了,大家“五星教练帖”看的也不少了吧,当然还要注意纪律要求和决心。队医,第一反应就是Nanni,一代神医啊~也听别人说过,Nanni一来,伤病情况跟着来。呵呵,那是因为球员争着想让Nanni看病的原因~好了,“五星队医帖”也有,不过我还是想分析下除“医疗能力”之外的队医重要属性:人员管理:那些伤员估计是归队医管的,所以一定要注意心理训练:心理队医必备!具体看第十谜~激励:让那些球员尽快克服伤病,重回球场纪律要求:有伤病的最忌讳干一些出格的事,一定要限制决心:做任何事情的原动力,不计算在潜能之内判断球员能力/潜力:有了这个,能更精准地计算出球员康复的时间球探,原本是FM中的“放大镜”,但FMM和球探工具的出世,让其彻底沦为了鸡肋。“由来只有玩家笑,有谁听到球探哭~”,不过不用工具的玩家就可以好好体现球探的价值了。FM08的球探,至少“判断球员能力/潜力”双上18的球探,为你提供的球员资料基本正确,而且还能根据俱乐部自身能力来判断是否值得签下,那份球探报告比教练报告可珍贵的多,买人就靠它了。当然球探也不单单只是用来买人的,还能用来调查下一个对手的实力,判断出核心人员。不过,这类球探不仅要具备“判断球员能力/潜力”,还要有“战术知识”,否则判断对方的战术阵型和打法就会出现偏差,就不准了。最后来补充一下几个小观点:1.球员在转变成教练之前,会有个过渡期,也就是球员和教练的混合体。此时球员的教练数值是按球员当前能力分配的,所以看起来不错。可一旦球员真的成了教练,能力一下子就降下来了,给人以上当受骗的感觉;2.球探的另类玩法:组织足够的球探,去世界各地探查吧,看看什么时候你的“球探知识”能够总体上达到“如数家珍”;3.不要小看“适应力”的作用,虽然雇员不会像球员那样“不满”,但却过低的适应力会使得新加入俱乐部的雇员能力大幅下降;4.关于FMM的:FMM中的“训练球员”游戏中似乎不存在,而游戏中的“纪律要求”则在FMM不见踪影。原本以为两者是同一数据,可实验证明了不是,看来FMM在这一点上失误了~~~好了,通过我的讲解,你是否对雇员的认识又提升到新的层次呢?架起你的“左膀右臂”,去开创属于自己的FM世界吧!FM08隐藏最深的一个谜(第十谜)――心理医生!!!连SI都未够班!!为什么除了心理训练,其他训练都能重现在“五星教练”训练榜第一重要的位置,现在想想,嘿嘿~~~我一向留2个医生,一个治身,一个治心心理医生需要能力:医疗能力、心理训练、激励、决心、亲和力作用:1.避免球员不必要的烦躁不安、失眠、小动作,提高球员自觉性 2.避免球员互相攀比、仇视、断背,提高球员职业素质 3.避免球员赛前过于紧张害怕或者兴奋过度,对无法提起士气的球员,激励他们努力向前冲,提高球员心理素质 4.避免球员心灰意冷、受诱惑以及不适应,提高球员对俱乐部的忠诚度以上4点,就是FM里心理医生的作用,作为不可忽视的一环往往就被忽略掉了。所以一直抱怨球员有问题,状态差,建议去添置个心理医生,有意想不到的效果。(皇马爸爸 <原创>)三、实况足球6-防守全攻略先前一直没有看到有人写过实况的防守策略,和同学玩的时候,也常常是一整场被偶压着打。看到论坛上的许多人对于电脑的进攻防守做的很不好,一个赛季下来许多人都要丢球到20+。一部分网友反应电脑在最后20多分钟的强力反击有点势不可挡= =!个人的防守成绩总的还算不错,赛季丢球平均为8个,所以想分享一下自己对于防守的一些心得看法。防守的三要素:防守队员能力,队伍整体阵型,游戏者操作。防守队员的能力――组建一个稳固的后防线个人认为一下几点是最重要的:对于中后卫(CB) 身体平衡84+、防守80+、反应80+、身高185cm+、跳跃80+、带球精度75+、短传速度及精度75+对于边后卫(LB、RB) 身体平衡80+、防守78+、速度80+、耐力82+整个后防线应当至少有一名队员拥有“后方领袖”的特殊能力,其他防守的特殊能力也应当多一些。简要解释:身体平衡是最重要的,特别是这一代游戏中。中后卫的头球抢点没有身体平衡的保证,很容易被对手的前锋拉倒,前锋的突破拦截亦要身体平衡支持;而边后卫就需要身体对抗来防止对手的传中!中后卫的速度不要太快,过快的速度反而容易导致防守时候的容易失去位置。而边后卫当然要快;中后卫的反应一定要快,可以由电脑自动的进行对方射门时的补位。其他:防守能力直接关系断球的成功率;跳跃用于抢点;带球精度用于断球后的安全带球(以能护的住球带几步为标准);短传速度及精度用于快速传出截断的球,尽快将球踢离危险区。关于后卫的安置:主要是按照后卫的习惯性跑位来安排,而不应主要看能力高低!特别是不能把中卫当成边卫来使用,否则就出现了许多人反应的边后卫老是跑在禁区内的情况了!要让对手无可趁之机,一定要安排好的边后卫,更不能让左边卫和右边卫的位置颠倒!队伍整体阵型:个人推荐不论是 打四后卫还是打三后卫,选择队伍的防线的设定(造越位和后防线)推荐全部调整为A,此时如果后卫有“后防领袖”的特殊能力就有很好的效果了!!这种设定并不影响多少进攻的能力(没有多少人想靠后卫射门得分吧@!@),而对于防线的维持却很关键,它可以十分有效的防止电脑的反击。主要反应在:电脑很容易越位,也不容易被电脑打大反击;中后卫一般不会贸然出击断球。在阵型设定中不要去设定清道夫,这个设定在游戏中很容易中后卫补位不及时,后防线的利用度反而下降。整体的攻击态势用L1+R1或者L1+R2设定时(最好改成手动设定),推荐不要的一味的追求进攻而设定成全红,半红的设定通常是最好的!全红的时候边后卫的助攻通常很大,容易体力不支,边路防守空档很大!另外,安排一个高大的后腰(身高190+cm)有极大的作用,后腰在中场抢头球的巨大优势是防守的第一道防线,同时也源源不断攻势的发动机!重要的防守相关战术――压迫式 Pressure:这种战术不仅是进攻的利器,而且还是防守的固盾(见上图)。压迫式Pressure的妙用在于当使用□ + X + R1 进行联防时,将有更多的队员参与进来。而在没有按下□ + X + R1时,阵型的站位等等和不使用压迫式是几乎一样的。所以在中前场以至中后场的拦截围堵,半场的压迫式进攻都有极大的左右。相比其他的技战术,个人觉得这个是最有用的,推荐大家试一试。关于游戏者的操作(不同区域 应有 不同的操作策略)一般单个球员的操作按键方法:离球距离较远(10米以上,前提是未被突破,常见于边路):手动移动防守队员到恰当位置,提前卡位。离球距离中等(5米左右):X + R1 自动跟踪接近。离球距离很近(一到两身位): 手动微调卡位,配合按 X 断球。整体防卫操作战术在中前场的时候,对付电脑的控球,可以用 □ + X + R1 (协防紧逼) 进行反抢,一有机会就铲球,可以立即形成单刀威胁;在中后场附近,就不可滥用 □ + X + R1 进行抢球了,因为中场对手的传球路线很多。切忌!如果仍旧使用 □ + X + R1 极易造成中后卫的出击,导致防线大乱。通常使用 X + R1 仅由一人进行逼抢,寻找对手的漏洞,当逼抢到边线或是周围恰好有我方队员的时候就可以临时使用一会儿 □ + X + R1 。中场没有抢到球的话,就继续等待机会吧!在中场附近的防守是最细腻和灵活的,需要一定的练习;禁区左右底线附近:补位第一!!轻易不出脚!在保证后防线不失去位置的前提下,可以使用X + R1 ,推荐使用的仅 X 和X + R1 配合着,慢慢的跟踪就可以破坏对手的攻势了。操作防守要领的一句话:自动跟踪功能不可滥用,不急抢球,守好位置,球自然会是你的了!!总体说来,电脑的攻击能力其实是相当的弱:不会合理的利用空档传球,也很少利用失误得分。被电脑进球,很多时候是自己攻得太凶了,适当的时候收一收吧!说说门将:可以的话尽可能买好一点的,虽然也好不到那里去= =!。现役的推荐Niemi,又便宜又好用的一个门将(如果没有其他顶级门将的话)!特殊的一些防守角球防守:其实角球的防守极其简单,要领就是安排一个队员站在来球方向的大禁区内,后卫争顶头球时向他的方向顶就可以了,屡试不爽啊!!(似乎我和电脑玩了几百场还没被进过几个角球头球^_^)常规的往禁区外顶球倒相对的不是很好!单刀球防守:最重要是一个好门将,电脑一般不会用过门将,所以有一个有“扑救单刀球”特殊能力的门将的话,那么一般就没什么问题了。自己要注意的是:在电脑前锋形成单刀(距离门将身位为3米),并且是立即要射门的紧急关头才能用△让守门员继续前突,否则电脑是会把你给过了或是送一个超级吊射哦!任意球防守:[转]很多人都把任意球的防守局限于人墙的起跳与前冲,其实防任意球最好的方法是门将的提前移动(很多人都不知道),在对方罚球时点△是门将提前向人墙方向移动,除非角度极刁,基本是不会进的,不是被门将轻松扑掉就是偏出球门。铲球技巧:这款游戏的铲球很多人说很容易犯规,其实还有有很多技巧的。一、学会用滑铲,常见的时机:电脑刚刚接球转身、低速带球、趟球过大;(这三种情况都可算是远距离的铲球)二、“技术性”的近距离铲球:这种铲球通常在身位在侧向,按键技巧是 R1(按住不放)+ X(关键!也按住不放)+ ○ ,这时候电脑的判罚会倾向于不犯规,铲球又狠又准!自己试试吧!(PS:本帖中的各图均未得牌。仅下面的铲球2被吹了犯规,但只是警告,这就是我说的按键“技术性”!)三、裁判的判罚尺度:在不同区域,游戏中裁判的判罚尺度其实也是有区别的。最显著的是在对方的禁区内如果你想用铲球来获得球权,通常情况是:裁判的哨吹的比你下的脚还要快,而且通常是二话不说,一张黄牌。所以对于习惯了整场压着电脑打的各位,由于中前场的铲球可能偏多,所以吃牌的几率比较大。铲球的“技术性”即是要迎合裁判,多按着 X 铲球就会好很多!(zizhushang_ <提供>)

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即时战略一、地球帝国3―秘技Empire Earth III CHEAT CODES Release Date : 09-11--2007 ISO By : RELOADED Release Type : CHEAT Game Genre : RTS Release Notes: 1. Start game. 2. While ingame (not on the world map, hit RETURN or ENTER to access the console. ) 在游戏中按Return 或Enter 3. You can now use the following codes, has to be case insensitive: 前者为密技指令,後者为作用解说 icheat = Cheats Enabled 启动密技(一定要输入,其他密技才有作用) idontcheat = Cheats Disabled 解除密技 loot = All Resources increased by 10,000 所有资源+10000 taxes = Resources decreased by 100 资源减少100 punish = Selected unit damaged by 20 points 被选定的单位减少20点生命 convert = Selected unit converted to your side 被选定的单位变成己方 recharge me = Selected unit recharged to 100% power 被选定的单位能量100% win = Win the scenario 直接胜利 toggle fog = Toggle fog of war ON/OFF 开启/关闭迷雾 sea monkeys = Toggle instant build 立即建造建物 era up = Advance an epoch without meeting any of the requirements 直接进化一个世代 max pop = Toggle max pop capacity 开启/关闭 最大人口数 give tech = Tech points increased by 50 技术点数+50 play god = Toggle God Mode 开启/关闭 无敌模式 super cheat = Coffers overflowed, instant build enabled, pop cap maxed, and fog turned off 超级无敌模式(有数个密技的作用) cheat cheathor = Cheat Cheathor, arch-rival and nemesis of Super Cheat! 作用不详 ? cheatonite = Could this be the end of Super Cheat?! 作用不详? Additional Notes: There are plenty of debug codes and also hotkey debug codes, which adds absolutly nothing of any value to this great game. We have choosed not to include them as they are not actually cheats, but just debug codes, used by testers/developers. 大意是:除了这些密技码,还有很多代码是给测试人员使用的,不过对游戏进行没有帮助,在此不包括。二、地球帝国3-对战快速入门FA和SC特有的工程和经济系统,往往让初学者感觉到很难入门,本文就从这2方面入手,帮助新人入门经济系统:和传统RTS不一样,FA和SC的经济包括mass(质量)和Energy(能量)以每秒产量+储量来表现,储量相对比较少,每秒产量相对比较重要,如果储量满了,产量还大于消耗,那就白白浪费了。初学者需要掌握好M、E的消耗,要掌握收支平衡,超支太多是非常不健康的经济。工程系统,FA的工程系统分工程兵和工厂,都分3级别,高级别的能造低级别的东西(如3级工厂能造1、2、3级工厂的东西,2级工厂只能能造1、2级工厂的东西,3级工程兵能造1、2、3、4级的建筑、兵种,2级工程兵能造1、2级的建筑)。这里有人会问既然3级的什么都能造,为什么还需要其他级别的呢?工厂好理解,没有高级的造,是要靠升级来的,工厂兵呢?这个关系到消费和效率的问题,见后表。协助,FA虽然大大削减了协助效率,但是协助也是不可少的(后表列出了各种工程单位的效率比),看着一个要造几十分钟的东西,资源充足的话,协助建造下,很快就能造出来。发展,首先说一下,FA的经济多样性,决定了有很多种发展方式,我这里总结的发展方式无非是根据后面表里面的费效比的出的发展线路,经过对战,发现这确实可行。看费效比,矿点是最低的,所以第一位的是尽可能抢夺地图上的矿点、破坏对手的矿点。第二位的就是升级二级矿点,当你的mass+的时候,那就升级一个矿点。第三位的就是围mass罐子了,当你家里的,可靠的矿点都升级成t2了,就围mass罐子,围完了罐子的t2矿点就可以升级t3了,这样能把费效比始终控制在250左右。家里的矿点都围上罐子,都升级成t3了,这是,你已经有比较可观的经济收入了(一般有6-8个),家里的厂一般也已经升级到t3了,这时候你就可以考虑开始造t4了。经济建设不能停止,这时,看地图形势,可以考虑升级一些外围矿点到t2,同时家里要开始造1T3P+16T2MF的组合了。以上是一般的经济发展思路。下面再来说一下协助问题,光看费效比的话,依旧是t1工程兵协助最划算,这里还要再考虑2个因素,工厂造完兵到兵下线的时间是不生产的(效率为0),每个工厂围的工厂兵数量是有限的(需要高效率的协助),综合这2个因素,多工厂升级以及高效率的工程单位都是必须的。另外各个族的兵种性能还没研究过,希望各位补充三、最高指挥官-心得玩了两天的SC,来论坛发现大家好像对有些小细节并不是很熟悉,所以特把自己的心得发上来,欢迎高手补充。1〉工程车 游戏中最基础的小东西,但是麻雀虽小,五脏却居全啊!1.1工程车的主要作用就是建筑各种建筑物,多个工程车可以同时建造一个建筑物所以一级工程车也是很有用的,你可以先用3级工程车开始建筑3级或超级建筑物,然后用大量1级工程车来加速commander亦适用,不过要注意,多个工程车消耗的资源是要重复计算得1.2工程车同样可以参与生产比如陆地工厂在生产坦克时,选中工程车,再右键点击生产中的坦克或者工厂,就可以加速生产(传送门传送支援commander的是不行的,因为那是传送)1.3工程车一样可以帮助commander和矿井进行升级,方法同上。1.4别看工程车小小的,它也是有攻击力的,capture和reclaim都可以攻击敌方的陆上建筑物与陆上兵种而且这是在nodamage秘籍下唯一杀死对方的手段2〉地上的管子2.1诡异的东西,很多人都不知道他是干什么用,但是我可以负责任的说,他在游戏里绝对不仅仅是一个装饰品大家都知道1级建筑物中有储存矿和电的建筑物,也就是提高电力和矿物存储上限的东西刚开始玩的时候我觉得这个设定鸡肋,毕竟只要保持能源平衡,这个东西的价值就不大,而且有功夫造这个不如造个电厂什么的。后来看了电脑的布局一直都不明白为什么电脑要围着电厂造那么多这种东西。自己试试了才知道,原来问题全在这些管子上。当你在电厂的旁边紧贴着造一个蓄电池(暂时就这么叫吧!)时,地上就会出现一条管子表示建筑物连通了这时你查看一下电厂的生产数值,嘿嘿,是不是上升了?不要嫌一级电厂上升的太小,要知道3级电厂连通一个蓄电池就可以上升78的电力,相当于4个1级电厂呢.不少了,毕竟建造一个蓄电池的时间还是很短的.2.2不过呢,你先别急.那些诡异的管子的作用可不止这点要知道一个蓄电池有四个,那就代表着它可以同时连接4个电厂,当然了,因为3级电厂体积太大,所以最好是并排放上两个3级电厂,中间空一排格造蓄电池,这样就可以让一个蓄电池同时连接两个电厂,这回一个蓄电池一次可以提高156个单位的电力生产能力,相当于8个生产1级电厂,现在你不会再把蓄电池当鸡肋了吧!2.3当然了,诡异的管子还有别的功能,你是不是觉得防御罩,矿井,矿厂等等等等的用电大户用的电太多了呢?铛铛,我们诡异的管子又出场了.把电厂建在各个用电大户旁边,注意要紧贴着,然后看看地上是不是出现了诡异的管子了呢?现在你在看看那些建筑物的电力消耗,嘿嘿是不是下降了?不止是电厂可以连接,矿厂,矿井等各类资源生产单位都可以连接其它任何消耗同种能源的建筑单位。君不见,电脑的兵工厂周围都有一大堆的管子吗?因为兵工厂生产升级时也算是在消耗能源,而且是两个能源一起消耗,所以更需要管子。当然了,矿厂矿井也可以连接电厂,因为他们可是用电大户啊!2.4在现实世界里各个型号不同的管子接口不一样很是让人恼火,不过在sc里可没那么多毛病。我们诡异的管子同志是什么建筑物都能接,哪怕是你capture的别人的矿井,你的电厂也会向他伸出友好的“管子”3〉秘籍这个游戏的秘籍真是让人晕死了,遭遇战能用,通关就不行。有人说不知道怎么用,其实你只要按“~”(就是esc下面哪个)打开控制台,然后按一个任意一个字母,电脑就会显示可以输入的秘籍。下面写几个我知道秘籍blingbling 加两个能源的上限并全满nodamage 不掉血(大家都不掉)killall 全杀死(我没敢试,估计是一个也不剩)killselectunit 杀死选择的单位(jyh86831<原创>)四、帝国时代3酋长-秘技tuck tuck tuck 大量生产可驶过任何东西的红魔大卡车Ya gotta make do with what ya got 在母城集中点上大量生产普通炮A recent study indicated that 100% of herdables are obese 育肥地图上的所有动物Give me liberty or give me coin 立即得到10000单位的铜币 Medium Rare Please 立即得到10000单位的食物<censored> 立即得到10000单位的木材Nova & Orion 立即得到10000单位的XP(经验?)X marks the spot 地图已探索(战雾仍在)tuck tuck tuck 城镇中心瞬杀所有它正在攻击的单位.Sooo Good 当你被步兵杀的时候打开(显示?) “Musketeer’ed!”Speed always wins 打开100x (百倍) 收获/建造 比率this is too hard 单人战役获胜五、红色警戒3-秘技veday 立即胜利(这个是算任务失败的哦,相当于跳关)isurrender 即刻战胜敌人swissbank 99999 加黄金(最高99999,不加数字带表加黄金100)fieldpromotion 加100经验的(好像是升级兵种的)enigma 关闭战争迷雾rosieriveter 所有建造瞬间完成六、帝国时代―入门手册游戏背景概述:-----------------------------------------------------------------    微软出品的旷世之作,之前的帝国时代系列有帝国时代I和资料片罗马帝国;帝国时代II和资料片征服者;神话时代和泰坦;帝国时代III是微软的帝国系列最新的一款游戏,包括帝国时代III和资料片战争酋长(The WarChiefs )。 『帝国时代III』从公元1500年开始,也就是以哥伦布发现新大陆开始引入游戏。帝国时代III单人游戏任务截止到1850年,也就是美国内战爆发之前。在多人游戏模式中玩家可以在八个欧洲文明中选择其一,游戏从玩家登陆美国大陆开始,其后就要探索新世界、建立贸易线路、缔结联盟、建立军队、与其它欧洲国家对抗,最终为祖国带来荣誉。 在2006年10月17日上市的资料片战争酋长,把历史中真实存在的印第安种族文明加入游戏世界,增加了3个美洲的土著文明-- 易洛魁,苏族,阿滋特克。并对8个欧洲国家进行了一些改动。游戏安装与联机简介:-----------------------------------------------------------------  正版:帝国时代III分为原版和资料片战争酋长,英文缩写为AOE3和TWC。微软的帝国系列并没有进入大陆市场,因此大陆并没有官方正式的帝国比赛,大陆一般是买不到正版帝国的,如果需要可在网上邮购,或者托朋友在香港购买。由于微软是全球统一定价,价格对于大陆来说是相当昂贵的,AOE3大约300RMB,TWC约250RMB。官方战网ESO需要有正版CDKEY才可注册ID,因此想上官方战网对战的玩家就必须购买正版,ESO上也分两类,想上ESO玩AOE3可只购买前者正版,想上ESO玩TWC则必须两者都买。安装顺序:虚拟光驱软件→AOE3→TWC→当前的游戏版本补丁(比如1.02)→简体中文汉化包→免CD补丁(使用虚拟光驱可不装) 光盘版和硬盘版:AOE3有3张CD,TWC只有1张CD,如果要玩TWC的话,那么先要安装AOE3,然后在此基础上安装TWC。以往都是用虚拟光驱安装4张CD,然后用虚拟光驱载入第一张CD,如此才可游戏。不过CNA_Raindy为了方便新手,制作了精简的硬盘版,删去原版游戏中的不常用到的语音等文件,只要安装就可以玩,省去许多麻烦的步骤。光盘版或硬盘版请自行选择。免CD补丁: 使用光盘版游戏的玩家在游戏时必须用虚拟光驱软件载入CD1,CNA_Classky 做的免CD补丁则免去了这个麻烦。当然最方便的还是最小镜像文件。最小镜像文件:比起600多M的虚拟光盘文件CD1所占的空间,它大小只有几百K,是引导游戏启动所需要的最少文件,用虚拟光驱载入它就能代替原来的CD1了。英文版和繁中版:对于大陆的玩家来说,有英文版和繁中版可选择,有的人认为繁中版简单明了,其实不然。繁中版比较麻烦,需要修改WINDOWS系统语言设置或者使用Microsoft AppLocale这个软件临时改变程序运行的语言环境才能运行,另外由于台湾的繁体语言风格也不符合大陆的习惯,可能会导致许多用语不一致,比如台湾繁体的语言习惯把“散兵”称为“长枪兵”,新手就会发现繁中版里的东西名字与大家讨论的称呼不同,从而导致混淆。因此建议大家先安装英文版,再使用_BTG_Sean 制作的简体中文汉化包。游戏版本补丁:基本上每个RTS游戏都有不同版本补丁,AOE3有从1.00到1.09不同的版本,TWC到目前为止有1.00和1.01两个版本,每个版本ES都针对了上一版本做了一些必要的修改,使游戏的各种设置更加平衡,不过至今游戏中各国家的平衡性稍有欠缺,希望ES在今后的补丁中能改好。希望更新到最新的游戏版本的玩家,可以手动下载补丁安装或进入游戏点击“连接到ESO战网”自动更新。对战联机:目前有3种联机方式,一是ESO官方战网,二是IP直连,三是vlan平台。vlan平台和浩方、互动游戏中心平台一样,是基于局域网形式的对战,大部分玩家都可以相互联机对战。游戏新元素简介:-----------------------------------------------------------------   作为一款帝国系列的RTS即时战略游戏,帝国时代III在保留前系列风格的基础上做了进一步的修改,有几个新的概念和术语,以下一一将作介绍主城:本作一个重要的创新就是“Home City”概念的引入,你所选择的欧洲国家的首都将会成为征服美洲的重要后援,比如你所选择的国家是英国,那么主城相当于英国伦敦,而游戏中的总部(TC)相当于美洲大陆殖民地上的英属总部。在游戏中主城是一个比较虚的概念,类似于RPG游戏,它可以通过多次游戏积累经验而提升自身的等级,每提升一个等级就可以选择一张新的卡片,即主城等级越高可使用的卡片越多。在游戏中,主城是通过H键进入(或点击画面上的国旗),进入后出现卡片使用的界面。卡片:卡片这一概念在游戏中十分重要,可以说一场战斗的战术都是围绕着卡片进行的。卡片可以看作是一个由殖民地总部向主城发出的支援请求。随着游戏的进行,出兵、建造建筑、战斗、贸易都会给你的主城和总部带来经验,当总部的经验积累到足够发出一个支援请求的时候,你就可以进入主城界面使用一张卡片(既从主城那运来支援)。每个国家都有130张左右的可用卡片,主城每提升一个等级就可以选择一张新的可用卡片,直至130级就可以使用全部的卡片,但是40级左右的主城所选择的卡片就可以运用出大多数的主流战术。卡组:每一场战斗都可以选择一个卡组进行游戏,每个卡组可放入1-25张卡片,卡片之间的组合一定程度上影响了战斗的结果,有人会选择发展经济为主的卡片,也有人会选择早期获得一队士兵,向对手发起快速的袭击。你可以事先准备好多个卡组,针对不同的地图、不同的对手国家而选择恰当的卡组进行战斗。探险家:每个国家开始游戏都会有的一个英雄,他的作用类似于帝国时代2中的侦察骑兵,不过不同的是除了探索地图外还可以打野外生物获得宝藏、建造贸易站和总部TC,当然也可以攻击敌人。酋长:探险家的土著版本,作用和探险家基本一样,不同的是探险家技能是秒杀野外生物,而酋长的技能是召唤,另外3个土著文明的酋长各有特技,易洛魁酋长是给周围单位增加HP,苏族是增加速度。宝藏:散落在地图上的资源,和魔兽war3一样,有野外生物看守,野外生物并不会主动攻击,只有把守护宝藏的野外生物干掉才能捡起宝藏。需要探险家、酋长或村民才能捡拾。贸易站:简称TP,并非每个地图都有,一般的地图上都有若干条贸易线,每条贸易线上有若干个贸易点,每个贸易点上可以建造一个贸易站。它有点类似于魔兽中的野外商店,但贸易站需要建造占领,在贸易点上花250木建造贸易站后每隔一定的时候可以获得额外的经验(把贸易站升级后可获得资源)。如果对方需要的话,要先将你的贸易站拆毁,建造自己的贸易站才行。在使用“高级贸易站”这张卡片后,每个贸易站建造资源减为150木,并能够攻击,相当于一个塔。经验值:简称XP,这也是帝国3在帝国系列中的创新,不过这个创新也常被老玩家们所诟病,因为要使用所需的卡片就必须耗费大量时间去练级--主城的等级(有些接近网游了)。经验值在整个游戏中都有作用。随着每一局游戏的进行,出兵、建造建筑、战斗、贸易都会给你的主城和总部带来经验。 首先,给主城带来的经验可以提升主城的等级,主城的升级需要大量的经验值,正常游戏想获得高等级主城是个相当漫长的过程,低级主城每局游戏大约能升将近1级,而主城等级越高,升级越困难,有的时候打上好几局主城都升不了一级。每一局游戏所获得的经验上限是30000XP,据统计最少要玩277小时才能升级到106级。所幸的是,如果不是在官方战网ESO上游戏,那么可以通过修改主城文件的方法获得高等级主城(作弊),事实上几乎所有的玩家都是这样干的,因此也相当公平。 其次,给总部TC带来的经验可以使你能够发出卡片,每当经验值达到一定数目的时候,总部就能获得一次发卡片(即有些文章中所谓的“船运”)的机会,在画面中国旗的下方会显示“1”,如果没有使用就会累积起来。我们在游戏中主要通过建造贸易站的方法来持续的获得经验值。雇佣兵: 简称佣兵,在帝国时代III中是一种兵营不能生产的兵种,相对于其他普通兵种,它是具备超级属性的精锐部队,必须通过卡片并且花费一定的钱币来获得。在战争酋长资料片中,欧洲国家可以通过建造酒馆这个建筑来生产佣兵。总的来说,佣兵在游戏中一般是必用兵种,在个别平衡度欠缺的版本中,甚至形成了快速结集佣兵部队的“佣兵战术”。土著:此土著和资料片中新增的3个土著文明的含义不同,它是中立的部落,散落在每个地图上,即每个特定地图上都有其固定的土著部落,比如有的地图上的土著部落是努特卡棍棒手,有的是拉科塔狼骑兵等等。 在这个土著部落上建造贸易站(和上面所说的贸易站是一个东西)意味着和此部落结盟,这样就可以生产它的兵种和研究它的科技。土著兵种的特点是相对比较便宜,多数不花费黄金,而且不占用人口。土著之强大,在有的版本中一度形成了“土著快攻”的战术。生产土著兵种的缺点是:需要250木的贸易站成本,每个土著部落都有兵种数量上限等。隐型:这是资料片twc中新增加的概念,部分兵种比如间谍、易洛魁的散、土著侦察兵等能够隐型,但是攻击的时候必须现身。探险家和酋长,以及TC可以反隐型。因此在帝国时代3中,隐型的意义远没有星际和魔兽中的大。工厂:帝国3中新增的建筑,到达工业时代后,玩家可用卡片运送两个工厂马车,建造后玩家可以选择持续送资源或大炮(普通国家是加农炮,英国火箭炮,土耳其巨炮),三个土著文明没有工厂这一建筑单位。争霸战和生死战:类似于帝国时代2中的随机地图和死亡竞赛,前者开始没有资源,通常是发现时代;后者从后帝国时代开始,并有2W的资源。需要注意的是,两者之间的主城并不能兼容。 经济资源简介:-----------------------------------------------------------------  帝国时代3中有三种资源可供采集,比起帝国2少了石头,而采集方式中多了畜牧来获取食物,种植园和海上捕鲸来获取黄金。最大的不同就是相对于帝国时代前两个作品,帝国3并不需要资源收集的建筑,如伐木场之类的,这款游戏中村民采集资源之后采用自动上缴的方式获得;另外,磨房用来种田,种植园产黄金,并且都是无限产量。这样就大大减轻了经济方面的操作,使得上手更加的简单。以下是3种资源的获取方式:食物:畜牧,狩猎,浆果,磨房种田,捕渔木材:砍树黄金:金矿,捕鲸,种植园关于采集的效率,其他文章多有具体的数值,这里简单介绍。总的说食物>黄金>木头,食物通常以打猎为主,然后便是种田;黄金以采金矿为主,采完造种植圆;木头只能砍树。游戏中还有其他的一些辅助经济,比如卡片送的资源盒、捕渔、贸易站升级后可以持续的送各种资源。总而言之,帝国系列是以经济为本,经济是军事的保证,军事是经济的手段,高手是建立在强大的经济调配的能力之上。科技简介:-----------------------------------------------------------------  帝国系列首创了时代这一概念,众所周知,科技是第一生产力,先于对手到达先进的时代,不仅意味着能更早的研发先进的经济科技,而且部队的装备也能提高一大个档次。因此,时代的升级是制约着整个帝国系列游戏平衡的一大关键。帝国时代III分5个时代,发现时代,殖民时代,堡垒时代,工业时代,帝国时代。发现时代之前是游牧时代,通常游戏一般不选。联机对战的战斗一般多发生在殖民时代和堡垒时代,少数僵持到工业时代,极少数打到帝国时代。在每升一级时总部TC都有若干个可选选项,代表到达新的时代后主城能运来的支援奖励。帝国时代III中的经济科技在市场、各个经济建筑中研发,研发之后可以大大提高经济生产效率;相当一部分卡片也是经济科技的卡片,如果同时进行的话,那么经济资源将会暴增。军事科技除了军事建筑中外,有铁匠铺和卡片,比起帝国2,帝国3的铁匠铺的科技简化许多,只有少许科技;卡片中的军事科技倒是相当重要,比如荷兰的散兵加强卡,西班牙的圆盾加强卡,土耳其的亲兵打折卡等等。总之,先进的科技能让你的军队以少胜多,能让你以较少的村民获得更多的资源。但是要注意好投入研究科技的资源,并非投入就能产出,掌握好投入与产出之间的平衡才是关键。兵种简介:-----------------------------------------------------------------  现今的RTS游戏都有兵种相克概念,兵种越多、相克度越高的游戏越复杂,不管是是帝国系列前几款游戏还是暴雪类游戏,帝国3的兵种应该算的上是复杂的了。总体来说,兵种分为步兵、骑兵、炮兵,其中各自又分远程和近战,以及轻属性和重属性。这不讨论具体或例外的情况,只是简单介绍属性。步兵有轻步兵、普通步兵、重步兵。轻步兵是阿滋特克的特有兵种,相当于其他国家的重型骑兵。普通步兵一般是远程属性,被近战骑兵克,比如散兵、弩、长弓。重步兵中近战的比如西班牙圆盾、长枪兵、双手剑士,远程的就是火枪兵。骑兵分重型骑兵(即近战骑兵)、轻型骑兵。其中值得注意的是马厩中的第一个兵种--“轻骑兵”,它名字中虽然有个“轻”,但属性是重型骑兵。重型骑兵比如俄国的哥萨克骑兵、土耳其的奥斯曼重骑、苏族的犬骑兵等。轻骑兵一般指的是反骑兵,都是远程类,即专门克重型骑兵的兵种,比如龙骑兵、骑射手等。炮兵中可分2类,攻击步兵和攻击建筑,后者比如炸弹人,掷弹手,攻城追。炮兵的优点是攻击力强,射程远,远程防御强,其中很多是面积伤害,基本是步兵的克星。缺点就是耗费资源高,移动缓慢,被骑兵克。其中较常用到的就是重炮(包括鹰炮、加农炮、巨炮等)和长炮(也叫反炮),和重骑兵、反骑兵一个道理,长炮克重炮,重炮克步兵,步兵骑兵都克长炮。海战简介:-----------------------------------------------------------------  相对帝国2来说,帝国3的海战采用的不是船海战术了,不过,往往一两艘战船就能决定一局战斗的命运。帝国3的战船种类不多,每个时代约有2种,战船不占人口数,一般是用卡片运送,但是相互争夺海上渔业资源的话就要拼船了。战船的HP较高,并不容易摧毁,而船坞可以免费修理船只,放入渔船又能攻击船只,所以只要操作得当,战船对射到快没血时拉回船坞修理就是,这就要求战船对射的时候最好一击中的,最好不要给对方修理的机会。这也导致了在帝国3中海战的重要性不如陆战。时代2欧洲国家有小型帆船,有齐射的技能,大型帆船能运兵造兵,但是性价比低,一般海战造小型帆船;时代3主力为武装快船,血多防高射程远,能稍强于2艘小型帆船。炮舰一般是控制海面后造,可以远距离轰击岸上的部队和建筑,威力巨大。私掠船是属于佣兵单位,要花黄金+1卡片才能获得,战斗力稍强于1艘轻型战船,使用的价值不是很大。土著文明各时代都有战斗独木舟,虽然单兵战斗力不行,但造价便宜数目多,反而不比欧洲国家的战船差。国家文明简介:-----------------------------------------------------------------  土耳其(也称奥斯曼):在帝国3游戏中最容易上手的国家,兵种少而精,军事力量相对其他国家较强,经济方面的特色是自动免费产农民,不过速度很慢,因此早期的经济还好,到了殖民后期就和其他国家渐渐拉开距离了。要在经济上赶超其他国家需要在教堂中升级产农速度,堡垒时代以3TC产农才行。土的基本战术一般是殖民快攻,时代2的卡片放上资源和兵,凭着升级时间上的优势不停的造兵进攻压倒对手,其他战术有防守捕渔、城快3TC暴经济等,总的来说,土的经济不行,需要以贸易站和捕鱼这两种经济辅助才能和对手相抗。因此这种天生的不足导致它的适应性极差,在没海没贸易站的地图上简直不堪一击。西班牙:这个现实中的海上强国在游戏中被ES赋予极高的地位,不管在哪个版本中,从来不是弱国。西这国家的兵种极其丰富,特有的盾和枪骑使得西的兵种搭配极度丰富,更需要优秀的微操来控制它的部队。另外西的堡垒时代卡片兵种极多,这意味着西能够在短时间内聚集出大量的兵力一举摧毁对手的部队。1.08版本以来船运加快这个特色使西的城快战术基本没有失败的风险,而TWC 1.01对西圆盾的加强让西在殖民时代更加无敌,可以说西班牙的主流战术是城快,但是它可以随心所欲采用任何战术而不落于下风。用熟西容易,但用好西很难。葡萄牙:同为海上强国的葡萄牙,在游戏中却没有西那样风光,一直以来都是冷门国家,一度沦为三流弱国。它的最大特点就是每个时代免费送一个TC车,这表面看起来占了很大便宜,但是由于葡的军事力量并不怎样,堡垒时代3TC的优势并不能得到充分的发挥,因此3TC只能说是聊胜于无罢,当然,只要给予葡足够的空间和时间发展,那么他的经济会让其他国家难望其项背的。葡还有一个特色是佣兵系兵种较全,如日本浪人武士、巴巴利海盗,马穆留克等,只要在堡垒时代采集到足够的黄金,几批佣兵部队就能杀对手个措手不及。另外葡萄牙的散兵相对普通散兵攻高HP低,是hit and run的绝好兵种。葡现行的主流战术是城快,然后全力防守,只要守住了那么再图发展,后期的优势自然就慢慢显现出来。德国:德国在aoe3 1.07版本时曾风光一时,因为他的佣兵超强,以及马车这个兵种太过强大。后来被ES修改过后1.08开始就属于2流国家。感觉德国不象其他国家,不管军事上还是经济上都没有特别的优势,只能以中规中矩来形容,这也导致了德国的战术可打殖民,也可直接城快。也正是经济上没有优势,决定了德国的资源在发展经济和军事时捉襟见肘,全力出兵时没有太多的资源用于发展,因此在军事上不能吃亏,否则牵一发则动全身,一部分失利会导致全盘崩溃,挽回的机会不大。英国:英国在帝国3中继承了帝国时代2中的特色,长弓兵优秀的射程和攻击力让它有可能单兵种打遍无敌手--当然要成型,唯有炮才是长弓的克星。英国另一特色便是造房子送农民,这使英国早期的经济能够得到爆炸式的增长,在殖民时代保证出兵的同时奋力造满房子,那么农民的数量一下子剧增所带来的经济效应非同小可。假若对手不能在这时候给于英国有效的打击,那么高下立见分晓。法国:说起法国,玩家一般都会想起猎人和胸甲骑兵。法国经济上的优势便是猎人,相比普通村民,攻高血多,采集效率相当于普通农民的120%,战斗时还能相当于一个弩手。虽然训练的时间稍长,耗费食物120肉,但是算下来经济的增幅要比其他国家大的多。而法国的特有兵种胸甲骑兵是游戏后期无敌的兵种,拥有1000点以上的HP和60多的攻击力,即便是在游戏中期,几个胸甲骑兵也是非常有威力的,它的践踏能力能够在瞬间踩死一堆没有反骑兵保护的散兵。法国的堡垒时期要比殖民时期强大,因此应该在安全的情况下尽早升级到堡垒,出优势兵种,尤其是胸甲。荷兰:在aoe3的时候曾经是冷门国家,1.08后虽然把其优势强化了一些,可还没有被人认识,直到twc 1.01,荷兰才逐渐流行起来。ES在游戏中对荷兰的设定也凸显了其现实特色,训练农民100金,拥有特色建筑--银行。荷兰的农民上限是50,银行上限是8个,这使荷兰后期的军事人口能够达到150个,不能不说是一大优势。荷兰的另一大优势便是银行,银行能够自动产金,相当于4-5个农民采金的速度,从另一个角度来说,和英国房子暴类似,银行的作用在于能够瞬间提高经济的增幅,能使荷兰的经济在相当一段时间内领先于其他国家。荷兰主流的战术便是4银行上堡垒,以超强的经济优势压倒对手。俄国:俄国相当于帝国时代2中的拜占庭,廉价的垃圾兵种可以让俄国使用名副其实的人海战术,以宏伟壮观的部队数量吓倒对手。。。话说回来,虽然俄国的兵种质量不行,但性价比不比其他欧洲国家差,而且TC能够一次训练3个农民,因此俄国虽然不强,但也非弱国。易洛魁:土著文明中唯一拥有炮的民族,在资料片试玩版中就显示出了它的强大,在后来正式版不断摸索中逐渐被更多的人认识,丝毫不比欧洲文明弱。它一开局就比其他国家多出一个雪橇(能变成建筑);它的散兵在所有散兵中是最强的,并且能够隐型;它工业时代的炮是鹰炮和长炮的结合体,既反步兵又反炮兵,可谓是全能炮;他的时代2升级时间是最快的,在别人还未到达殖民时代的时候,就能够以迅雷不及掩耳的速度一举扫平障碍...他的缺点是在堡垒时代对付炮可谓是毫无还手之力。现行易族的主流战术有超殖快斧头快攻,以及城快。苏族:资料片twc出后,它是最先被玩家们认识的土著文明,其原因可能是简单方便,和帝国2中的匈奴相似。苏族的特色有,不用造房子;它的酋长是骑兵,在开局探路打宝时具有很大优势;能跳攻城增加200%的火舞等。值得一提的是它的兵种,殖民时代的弓兵是所有殖民时代远程步兵中数一数二的兵种,能克它的也就是土耳其的奥斯曼轻炮兵了。堡垒时代的来复枪骑兵是个较全能的兵种,克重步兵、重骑兵和炮兵,当然他也被步兵和反骑兵克。苏族的战术和帝国时代2中的匈奴一样,殖民时代骑兵+弓兵,堡垒时代再加上一些来复枪骑兵就可逛遍天下了。来复枪骑兵6倍对炮的攻击使苏族兵不像易洛魁那样害怕炮,攻坚时可以跳舞,因此苏族也是一个非常好用的土著文明。阿滋特克:唯一的纯步兵民族,有替代骑兵的鹰、狼战士,替代炮兵的长弓战士等一大批新颖而精锐的兵种。阿兹不是像其他民族一样把军事建筑划分为军营/马厩/炮厂出三类军队,而是划分为贵族/平民两种,平民军营出造价低廉、训练快速的弹弓、土狼、美洲虎,从殖民时代就可以建造;贵族军营出高质量高造价的鹰、豹、长弓战士,出现于堡垒时代。加之只能通过主城运送、舞蹈、大按钮产生的骷髅战士,阿兹越打越强,后期拥有绚丽多彩、千变万化的战术。与发达的军事相辅相成的是阿兹强劲的经济。阿兹手握全游戏最多的农民卡(超过英国),最夸张的经济增效卡,加上特有的战斗巫师,火堆多10农跳舞的威力,阿兹一旦放手boom经济就将是爆炸性发展。相对于无与伦比的后期和团战实力,阿兹在单挑的表现相对较弱,尤其在前期,通常是强打殖民,或者慢堡垒龟起来。综合来看,阿兹战术多而变数大,强后期而弱前期。 游戏录象:-----------------------------------------------------------------  在网上下载的录象文件,aoe3的后缀名是.age3rec,资料片twc的则是.age3Xrec。 而且要注意录象的版本,每个版本的录象一般不能兼容,即必须用 twc 1.01版本的游戏看 twc1.01版本的录象。下载后的录象放到以下目录后进入游戏则可观看。“我的文档\My Games\Age of Empires 3\Savegame”自己记录的录象在上面的目录下也可以找到,从record1--record9,最近的一局录象为record1,如有新的录象,则以此顺延。录象是RTS游戏中相当重要的组成部分,它的意义不仅在于分享,而且是菜鸟进阶到高手的重要学习媒介。我们在看录象时要注意以下一些东西。1。要看到录象中的弊病,加以总结,以防自己在今后的对战中犯同样的错误。2。看到录象中的闪光处,学习其经验,比如恰倒好处的捕渔时机、有如迷宫式的建筑布局--让防守的远程兵种得以较少的数量逐个击杀近战兵种,以及合理的资源调配--做到每一种资源利用率最大化等等3。不仅要看高手的录象,还要多看自己的录象。一般来说看高手的录象是向其学习,而看自己的录象却是要反思自身。4。看过录象之后要及时把心得加以强化,在对局中加以运用,这样才能强化理论的东西,对局要找与自身水平等同的人,这样提高最快。新手入门建议:-----------------------------------------------------------------   一个没有接触过帝国时代3的新人应该怎样融入到这个游戏中去呢?一种方法是从战役教学开始学习,这适合以前对即时战略了解甚少,或者是没有接触过帝国系列的新人,教学战役能够让新手明白如何学会最基本的操作控制,以及建筑和兵种等。另一种方法就是直接和电脑1v1,对于一些比较了解即时战略游戏精髓或是以前玩过帝国系列的玩家,他们期望的是以最快的速度上手,从而能与人PK。毕竟即时战略游戏的精髓就在于竞技,若是把RTS当成RPG游戏来玩,可谓是大材小用了。因此,可以先和电脑试玩几局,在熟悉基本游戏构架和常用兵种后,再模仿高手录象中的各种细节,继而与人对战,在实践中强化对游戏的认识。关于刚入门的新手要使用什么国家,个人认为有2个选择,一是选择容易上手的土耳其,二是选择中规中矩的德国(在资料片DEMO中也只有德国和易洛魁,应该说德国可以作为欧洲国家的代表)。其他的国家不适合新手,西班牙过于复杂,英国、荷兰、土著文明特色过于明显,不利于新手认识国家之间的相通之处。

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休闲战棋一、超级泡泡龙4Luna女士与Dreg在玩家对电脑的故事过关模式中,击败Luna女士后,Dreg会出现;击败Dreg后,两个boss均对玩家开放。扮演Monsta、Woolen、Maita和Packy在玩家对电脑挑战模式下击败这些人,就可以扮演他们了。二、泡泡龙faster 跑得更快farbubbles 泡泡飞得更远powerspit 泡泡飞得更快blowmachine 将泡泡吹得更快equipment Combo Cheat - Bubblescountdown 所有的敌人都变成Cristallschampions 所有的3个指环zeus 在泡泡中加入闪电travel 通过3关hidden 隐形dangerous Fire Breath 关卡代码Episode I:Level 10: pretty goodLevel 20: take it easyLevel 30: steel springLevel 40: smileLevel 50: its a magicLevel 60: you scaredLevel 70: successLevel 80: relaxLevel 90: dont cry Episode II:Level 110: new journeyLevel 120: goLevel 130: houseLevel 140: cocktailLevel 150: halfLevel 160: hard trickLevel 170: forestLevel 180: cup of cofeeLevel 190: finish三、勇者泡泡龙2在游戏中按P键暂停住之后,再输入下列密码:surface =生命即增加至八只gdncey =无敌跳关密码选择密码接关的画面:绿泡泡龙->0 红泡泡龙->1 蓝泡泡龙->2 黄泡泡龙->3一人闯关时3102032310232032231013123001二人合力时2031321203121321120302012330 四、英雄无敌4-超级秘籍首先你的英雄守序魔法5级,生命魔法4级,先用催眠把敌人变成你的部队~生命的4级魔法不是有  个殉难吗!放在敌人身上让敌人保护你~,就算催眠结束了敌人还是有殉难――爽啊~  你砍敌人也是它减血敌人砍你也是它减血,现在只恨自己的防御太高了――哈哈哈哈  (不过,在急速风暴里没用,催眠完了殉难也没了就是了!55555~)五、风色幻想6-攻略指导从人物属性说起:游戏中的几个属性,不用多介绍了,力量、体力、灵巧、速度、智力、精神、运气。具体作用不说了。看过好多大大都说,某某要2力1灵啥的,其他基本不加。其实这就是误区。首先说各个人有各个人的培养方法。着当然是P话。就个人而言,我却为每个人都有各自的定型。比如说,我的可可基本上是一纯辅助,控场加补血,基本上不参与攻击(即使按攻击路线培养,我样我也不在乎她那点攻击力)。所以主要加体力和速度,辅加精神。装个游手好闲,她在战场上基本上很难被搞死,荒神连剁2刀也不倒,没啥好怕的,何况她还不在一线。而凯,我是培养的MT,顶BOSS专用,体力和力量优先,辅助加速度,少加灵巧。加速度是为了反应能跟上大众,实际上装备“颠峰斗士”的话,可以少加很多。体力不说,被大家忽略的属性我给凯加了很多,不过,我的凯基本上有人协助的情况下,随便顶BOSS没问题啦。有人说你灵巧那么低,搞P啊。我没说不加啊,只是加的少而已,装给牺牲刻文,必要时,把回避扔了,加命中一样打,反正我又不怕被打。打杂兵的话,有65%足够了哈哈。又有人说,他那么高攻击65%,不是浪费?这话题扯远了,我们一会再谈。我只想说,游戏里的人物不一定要估计加法。又不是玩韩国网游,确定每个角色在队伍里的用处,再加合适的属性就可以了。并不是角色攻击力越高越好,毕竟BOSS那么多血,不在乎你一刀多那么100,而是你的队伍要有能力抗的住他才是关键。好了,说说人物评价:看了很多大大说,什么主角攻击力最高啦,又有说主角攻击力一般啦,凯最高啦。等等。当然,各人培养的不一样,所以出现这样的差异没什么好奇怪的。而况,游戏中有大量的加永久属性的道具,这些东西给谁吃了,也会影响你给他的人物评价。所以,争论这个其实没什么意义。但是,我还是一比较客观的态度,从最原始的状态给各个角色评评吧。满足各位看官的好奇心。主角的话,攻击力其实蛮不错的,基本上我的队伍里面,他和千语一直都是担当BOSS杀手的角色。大多数的强力BOSS战,输出主要靠他们两个。初期移动4,分2个神行面包吧,你高兴的话,再装个神行刻文,行了,让他飞吧。他还有个优势大家也知道,能远能近。梅鲁:有人说作用和千语差不多,不过由于我的队伍比较特殊,所以千语的用处大大高于她,对千语的评价也大大高于她哦。她主要是破甲战的输出者,以此弥补主角和千语在破甲战中的攻击力损失。平时的话,是作为战场自由人。有BOSS的时候,提供属性伤害,比如攻击、回避、防御的降低等等,没事的时候就在保证自己不死的情况下在远处放冷箭啦。她活的蛮轻松的。千语:与主角构成战场双剑。他们两个人的主要属性点也想各位大大一样分给了力量、灵巧和速度。HP偏少,巨人糖果都让凯吞了。有人要问杀BOSS,笑话,抗不住啊。这个一会再讲。千语的技能伤害是很高的,即使不是专克的怪,也不俗,何况游戏里的黑雾BOSS不少。另外她的范围伤害也不错哦,攻击力很高。(当然我说,这和加点有关系。)凯:刚才我也提到了,被别人评为攻击输出第一的人,在我的队伍是MT。我这么做的理由很简单。事实上,他虽然是多属性,但是技能加值,并不比主角和千语高,所以理论上,相同攻击力下,对抗不克的怪,他的攻击力并不比他们高。尤其是对单体敌人,也就是BOSS。另外,他天生体力就较高,可能是因为他看起来就比较魁梧的缘故。所以我觉得他就是MT的料。他可以充当杂兵杀手,因为他的多属性对杂兵非常有效,而对抗BOSS的时候,牺牲回避换取命中,以其高体力,作为队伍的支柱,也足够体现他的价值了,而不是体现在杀伤力第一上。狄狄拉:我给她的评价是“中场发动机”,哈哈,这可不是足球哦。但是她确实是做这事的。她负责组织对抗BOSS的战术进攻,并且分散BOSS旁边的那些碍手碍脚的杂兵。至于怎么做,我一会再谈。她还有一个任务就是杂兵杀手,真正的杂兵杀手哦,那“魔法天才”+空间刻文+大范围的各属性的魔法+满智力,要不杀人真的很难。可可:控场加辅助。很少参与攻击,装备游手好闲,可以到处麻痹、石化、加血。BOSS战一般在凯后买面不远的位置复制支援凯,就算BOSS出什么一击必杀把凯搞掉了,也别想舒服的走到其他人跟前,因为还有一个人吸引注意呢(虽然她不能打,但是BOSS是只认人,不认攻击力的)。说说物品使用的误区:游戏里有很多的加永久属性的物品。很多玩家喜欢把他们全部给某一个自己喜欢的角色吃。这当然是个人自由,但是其实也是一误区。按需分配才是最好的。比如神行面包这个东西,移动力加1。没必要全部给一个人吃吧,难道你让他飞过去了还飞回来不成,战场就那么大点而已。你衷爱主角的话,给他吃2个不得了了。你也分一个给凯和梅鲁吧。这样可以大大提高他们的战斗力,而那部分战斗力可比你给主角一个吃了之后的提高要高的多的多。像我的话,比较衷爱千语,但想巨人糖果这种东西,一样给凯吃了让他更加能顶。而神行面包基本上狄狄拉是不需要的,凯装备神行刻文后,最多吃1个就够了,可可只需要神行刻文就够了,其他的平均分配吧。基本上足够让主角和千语飞起来,梅鲁也跑的很快。只是像精灵之泪(精神+1那玩意),这种无关痛痒的东西全部给她吞了。说说刻文的误区:今天看到某大大攻略写到,“给千语和梅鲁装备空间刻文,以空移代步“。事实上是没有理解到这个刻文的用处。这里也就解答刚才我说”一会再谈“的几个问题。如果你按我说的物品按需分配的话,基本上每个人的实际移动距离都差不多超过空移的距离了。没有必要去空什么移。有人说,你可以空移到对手身后,你走的过去么?这个嘛,打杂兵,有必要么?如果你的队伍打杂兵需要移动到它后面,那说明你的人物也太肉了吧?至于BOSS,这个。。。。一会我一说,你就明白了。像千语、梅鲁、凯这种角色,本身SP就不是很多,谁会没事给他们加精神?那飞一下也要40啊,一回合飞一次,攻击还要用技能,一回合损接近200蓝,多少蓝够用啊?所以,这玩意最适合装备“魔法天才”的狄拉和装备映月刻文的凯或者主角,但是因为凯要装“牺牲”,主角肯定要装“蓄力”的,而千语本来就比空移还跑的远(况且她也要装蓄力的),梅鲁也没多大必要,可可要装“回复”,所以没了。只要狄拉一个人有就够了。只也就是狄拉成为“中场发动机”的原因。说到这里,聪明的大体都明白了。空间刻文,还有一个用处就是空间传送,在BOSS战的时候,狄拉因为一回合可以用5次刻文,可以很容易的把各个主力输出拉到BOSS的身后,把MT送回去加血,然后自己再悠闲的飞走。必要时,可以把BOSS旁边的小怪,丢到很远的地方,甚至河对面让它们半天过不来。也可以把已经攻击过主角和千语拉回后方,以免被BOSS连续攻击秒杀。只要你会看屏幕上方的行动顺序,只要你的狄狄拉不是最快的人,也不是最慢的人,做起来很容易。而无论他是多了不起的BOSS,在这样的玩弄下,也只有被屈辱的份。第三章最后一关,记得不,荒神骑士和厌夜同时出场那关,胜利条件支持8回合。我不但搞死厌夜,还让荒神躺2次,只不过他无限复活,不允许我杀死。说到这里,再笨的人也理解了吧,这是一个大误区,觉得空间刻文是为了空移存在的。说说称号的误区:很多玩家喜欢把所谓最强的称号给他认为最强的人装备,这是误区。其一,我也说不出到底哪个最强。事实上,某个称号可能不是最强,但上面一些属性可以大大弥补某个角色的不足。比如“星碎狂雷”(是不是这名字?就是杀了荒神拿的那个。)也许不是最强,但是它非常适合千语。因为它每回合+5士气,正好千语的必杀要求士气高,可以弥补。并且它对超越+30%,正好弥补千语在对抗超越时的攻击力损失。而“杀人机器”非常适合梅鲁,很简单啊因为它不但加会心一击,还加50%的猎杀,而梅鲁正好没有对付猎杀的技能。“颠峰斗士”适合凯,因为那么多点加体力去了,反应怎么办,没关系称号加30,反正其他人的反应都不低。“魔法天才”适合谁不说也知道了。所以说,不要把你认为最强的称号给你认为最强的人,那也许不是最适合他的。比如,你把“杀人机器”给千语,是,她在不动的时候是多了一次攻击机会,但问题是,士气不够用不出必杀来,你在战场上没有那么多时间去吃“世界之果”吧?打中了如果对方是超越不是黑雾也要少掉很多血。你如果给主角装备“颠峰斗士”,我靠,本来就都那么高反应了,再快又能杂样,而凯,BOSS都要反应第2次了,他老人家还一次都没动呢,你急不?好了,说了一大堆废话,一会被老板发现我在看论坛就惨了。这游戏很好玩的,我是选HARD难度,BOSS战感觉还是比较刺激的。写点这些东西,一来打发点时间,而来希望对那些刚刚接触这个游戏还没通关,在第一次遇见荒神骑士就被吓倒的玩家有点帮助。

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恋爱养成一、明星志愿3-心得汇总1)如果你觉得经常手动存档很麻烦而过分依赖自动存档的话,那么我建议你将行程中的最后一天(星期日)安排成自由活动而不是跟随某个艺人,因为这样就算你在这个星期中错过某些情节或者选错某些对话选项那也能在星期天来读前面一个星期的自动存档。不然的话,只要一个星期结束,自动存档就更新啦。  2)如果要使大型演唱会客满,那么就要在你的艺人人气高的时候去安排。我通常是在一张新专辑发布后立刻开始安排演唱会的,效果奇佳。  3)微微安精品屋里一个需要注意的BUG:大家都知道分别有三个加公司名气的鱼缸,分别是10W,50W,80W。请注意要按照价格从低到高的顺序来购进,就是先买10W,然后买50W的,最后买80W的,这样买好80W的那个之后精品屋里就不会再出现鱼缸了。而如果你一上来看见80W的就买……那好,以后精品屋里会一直出现10W与50W的鱼缸,而店主则说“虽然很想赚你钱,但你已经有了更好的……”你会哭死的~  PS:我有一次进精品屋同时看见10W和50W的鱼缸,于是我就先买了10W的,然后买50W的,狂喜。而下个星期再来时却又看到了10W的缸子……。所以鱼缸也是不能同时购买的。  4)与艺人的友好度:发现将他她的事业成绩搞的好比送东西聊天的效果大。我3次游戏分别对着桑MM、路敏、林芬坟狂说话送东西,但她们对我的态度总是时好时怀,而那些个平时我根本不理他们的臭男人却个个对我态度好的要死,逢年过节总出来打招呼,续约费也特便宜(那个爆炸头每年都是以10元续约的)。这些男人唯一的特点就是――不说话,多干活,狂获奖……  5)身在国外时可能会漏掉一些剧情,比如我一开始出国,然后就漏过了萧美女写散文的剧情……。所以境外旅游爱好者请慎之。  6)威尔密探并不必主动去找,只要你公司名声够高,到时就可以跳过寻访密探的剧情而直接遇到狗仔记者引发后面的剧情。  7)尽量不要让艺人连续工作7天以上,不然工作失误率可能大增。  8)拍日本唱片时的一个BUG:当你工作“失误”时,你会发觉你的疲劳压力都会大减。所以去日本拍唱片时可以连着好几星期不需要“休息”“住院”。  9)巴黎精品店每当换季时都会有一对男女新品,价格逐年上涨,第三年冬季好像是350W……  10)多准备些减压力、疲劳的饮料,好处在于:你看它上面介绍说减少10%的压力疲劳,但其实减的会比10%多的多。我记得有次我100%的疲劳,喝了三瓶啤酒就清零了……BUG乎?  11)在1月1日拍完的影片与1月30日拍完的影片都是在2月上映的,所以有时不需要紧赶慢赶的哦。唱片则是制作完后有两个星期的排MTV时间,然后第三个星期周末发布。  12)STAR2、STAR2000的获奖实效性不再适用。虽然是2月广告奖,6月电视主持奖,9月唱片奖,11月电影奖,但不要为了追求所谓时效性把一部影片拖到10月才发布――我曾用一部4月发布的片子获得了男女主角大奖二、同级生故事想利用中学生时代最后一个署假寻觅恋人的主角,希望利用放假前打工赚取回来的50000日元来行动。在主角周围一共有十四位同级同学,也有校外所认识的小姐。在8月10日至8月30日这段时间内来攻略这些女子。然后在署假的最后一天,向着自己选定的女子表白对她的爱慕,并且得到她的同意。攻略窍门游戏中一共有十四位登场女主角,但是要玩一次就能全部与之H的最多只有十一人。为什么呢?因为和某个女子H完后一定存在一个不能与之H的女子。齐藤真子与齐藤亚子、田中美沙和铃木美穗、还有仁科くるみ和正树夏子这三组就是这样的一种关系。为此,以一个女子为目标的场合,和与这个女子相对的女子就绝对不要去H了。即使有H的机会也要忍耐一下。与上述人物无关的女子H都可以。几乎所有的人物H因素如果出现,就可以与她有Happy Ending。在这游戏中如果在自宅中睡的话就可以自动save(按睡床上的睡枕,并选第一个)。如果Load(选第四个)就可以从睡的时间再开始。运用这些可以多少节约一点时间。还有,一按著Ctrl键或Shift键玩的话,画面显示的对话就会加快。另外,某些地方亦会有让玩家拾到200、300日元,这些地方都是一些不会另外出现场景画面的场所,例如维修路牌、某些地点的尽头,但有一个地方可以让玩家得到10000元,就是最右上角的[一四次元家],进去后,选择最后一项,即是不回到过去,就可以得到10000元。 クィズ兄弟问题解答在地图上出现的有[?]在屋上的地方就是クィズ兄弟的所在地,要挑战他们,就要先付1000元,如果胜出的话就可以获得3000元。这些问题如下:Q1 铃木美穗のりボソの色は?(铃木美穗的丝带是什么颜色?)Answer:黄色Q2 齐藤真子の下着の色は?(亚子的内裤是什么颜色?)A:黑Q3 仁科くるみと最初に会った场所は?(和仁科第一次约会的地点是哪里?)A:茶店Q4 病院の名前は?(医院的名称)A:登渡り医(简单字,看地图)院Q5 齐藤亚のヒツプのサィズは子?(亚子的下围是多少)A:89cmQ6 正树夏子の次の店员の年龄は?(夏子的下一任店员的年龄?)A:40岁Q7 田町?(田町的约会时间是何时?)A:11时Q8 黑川?(黑川的胸围是多少?)A:80cmQ9 樱木舞诞生日?(舞的生日是何时?)A:12月Q10田中美沙场所?(美沙受伤的地方是?)A:左足田中美沙 铃木美穗 共通部份人气度甚高的美沙是田径部队员,而美沙的好朋友则在花店工作。美沙很活泼、美穗很老实,两人的性格没什么共通处,但却是要好的朋友。两个人的攻略有一部份是相同的,要攻略美穗必须让她看见亚子约会(请参考亚子的攻略),并要成功地与她到映画馆看电影。而当她到你公寓前表白的时候,被她看见你与真子先生H的场合要老实回答。曾被称为最难攻略的美沙,重要地地方是在电影院调教过美穗后,要去3B教室(最少连续两次),使美沙大发雷霆。然后在真子的屋上事件之后又看到美沙的土手事件(在学校左边的河边受伤)。跟着一定要在町中会见美沙。最后,在真子那里听到美沙在校园中再次受伤时攻略就成功了。但在这里与美沙H,就不能再和美穗H了。 日 时间&场所 人物 地话选择及其他注意事项8月10日 校庭 美沙 8月11日 花屋 美穗 每天都去一次(13日前)校门 美沙 8月13日 先负公园 美穗 看到主角与亚子约会的情景(参考亚子攻略)(18日前)8月14日 校庭 美沙 放送室 美穗 校庭 美穗 映画馆 美穗 一同看电影事件8月14日 3年D组课室 美沙 映画馆之后*最少连续进去两次田中美沙日 时间&场民 人物 对话选择及其他注意8月14日 自宅前 美沙 映画馆事件之后矢吹町驿 美沙 茶店 美沙 映画馆 美沙 屋上 美沙 8月19日 屋上 真子 事件河边 美沙 事件自宅前 美沙 美沙受伤事件之后矢只町驿 美沙 屋上 美沙 8月20日 茶店 美沙 映画馆 美沙 8月21日 游泳池 美沙 先负公园 美沙 体育仓库 美沙 8月22日 自宅前 美沙 8月23日 先负驿 美沙 放送室 美沙 8月26日 校庭 真子 得知美沙受伤保健室 美沙 *在保健室中与美沙H铃木美穗日 时间&场所 人物 对话选择及其他注意事项8月21日 校门 美穗 收到情书8月22日 茶店 美穗 放送室 美穗 8月23日 自宅前 美穗 游泳池 美穗 8月24日 矢吹町? 美穗 矢吹町公园 美穗 8月25日 屋上 美穗 茶店 美穗 8月26日 体育仓库 美穗 丽子宅 美穗 8月27日 自宅前 美穗 到酒店樱木 舞游戏的女主角是先负学园的大美人,性格与其外表一样很可爱。要攻略舞并不是很难。和属于游泳部的她在学校游泳池见面,不久就可以约会。在游泳池中两次撞见舞就可以开始行动了。这里的重点是在18日在游泳池与舞约定约会。并且在24日的约会中一定不要迟到。最后一点是在27日在Hotel 中的舞与健二的事件,这件事件发生在晚上(PM9:00--AM0:00)。之后,在29日9:00,在自宅楼前会见到等待主角的舞,然后就可以与她H了。日 时间&场所 人物 对话选择及其他注意事项8月10日 8:30游泳池 舞 9:45矢吹町驿 舞 8月12日 8:30游泳池 舞 9:00登渡医院 舞 9:15先负公园 舞 9:45茶店 舞 10:10自宅前 舞 8月18日 8:30游泳池 舞 8月19日 10:00校门 舞 8月20日 8:00登渡医院 舞 9:30矢吹公园 舞 8月21日 10:00屋上 舞 8月22日 10:00自宅前 舞 [ノ-マルな部屋]8月24日 10:00矢吹町驿 舞 10:15游园地 舞 8月27日 19;00 舞&健二 [他の场所にく]8月28日 9:00自宅前 健二 连答三次[绝对ぁきらめなぃ]8月29日 21:15自宅前 舞 [舞の气持ちを受け入れろそ][俺の部屋に泊まれぱぃぃと言ぅ]黑川さとみさとみ是与主角青梅竹马的朋友,到现在一直与主角仍是保持友好关系。主角初期会在学校的体育器材室中经常碰到她,同时间,主角要与健二会面。18日以后去快餐店OTMITIM,正好さとみ放假。然后去学校附近的士手(学校左旁)就有事件发生。然后你就需要回家(不必要睡),跟着再到学校的体育仓库。在PM9:00,回到家中时不知为什么电话响起了,如果去后面的小公园,就会见到さとみ,之后就可以与她H。日 时间&场所 人物 对话选择及其他注意事项8月10日 10:00茶店 さとみ 14:15先负驿 さとみ 20:00自宅前 さとみ 8月12日 10:00体育仓库 さとみ 8月13日 11:00体育仓库 さとみ 8月14日 17:00茶店 さとみ 8月16日 10:00茶店 さとみ 14:00茶店 さとみ 8月17日 15:15茶店 さとみ 到这里角实さとみ已经休息16:00河边 さとみ [何とか元气づける][彼氏の事を考ぇる]回自宅 体育仓库 健二 看到さとみ在里面哭泣9:15自宅内 さとみ打来的电话9:30先负公园 さとみ [惊ぃた][健二][抱きしめる][ホテルヘこぅ][后悔してなぃ]8月22日 18:00先负公园 さとみ 8月24日 12:45先负驿 さとみ 8月25日 18:00茶店 さとみ 8月26日 11:00自宅前 さとみ 8月27日 20:00先负公园 さとみ[送る] 8月29日 10:15先负驿 さとみ 17:00茶店 さとみ 8月30日 10:00体育仓库 一哉 10:10体育仓库 さとみ 11:15屋上 さとみ 真行寺丽子丽子是住在主角公寓对面的已婚女子,不过她丈夫单身到了远方工作,所以她一直以来都很寂莫,很想找到一点精神上的安慰。13日以后的清朝(7:00以后),打开自室的窗户,就可以看以看到在后园打扫帚的丽子。然后在15日以后的早上到她家门前就可以碰到她。在17日的8:00去先负町站前,就会突然碰到拿着许多物件的丽子,这时你选择帮她就可以到她家里・・・・・・而要与丽子有Happy Ending,也得会见其他女孩子,最少两次以上,就可以与丽子H。以后如果你白天到她家里,就一定可以选择与她H。日 时间&场所 人物 对话选择及其他注意事项8月10日以后 最少见过两个其他女角色13日以后 自分部屋 丽子 7:00以后打开窗口15日以后 丽子家 丽子 17日以后 先负町驿 丽子 丽子手持物品事件[荷物を持ってぁげる]丽子家 丽子 靴のサィズ25.518日以后 丽子家 丽子 与丽子最少H两次以上佐久间ちはる 日 时间&场所 人物 对话选择及其他注意事项8月17日以后 茶店内 确认さとみ已休息先负町驿 ちほる 茶店内 ちほる 20日 映画馆 ちほる [元气ょく食事をしに行こぅと言ぅ]カフェバ- ちほる 22日 ちほるの ちほる H事件成濑かぉり做夜总会的かぉり由于职业原因,所以打扮得很前卫。要攻略她必须最少进入一次矢吹町的キャッッァィ(CAT’S EYE),才能见到かぉり,而那里的营业时间是PM6:00--AM1:00。在玩家第一次被欺骗之后,如果去营业时间以外的キャッッァィ,就能见到かぉり。之后,在矢吹站前也能见到她。熟悉之后,再进入一次キャッッァィ,就会发生与かぉりH的事件。另外,要与かぉりH,就必须与佐久间ちはる约会,弄清楚咖啡吧的所在。与ちはる约会之后,去咖啡吧,就会看见到かぉり在那里,然后按かぉり的指示行动,就可以到かぉり的公寓中与她H了。日 时间&场所 人物 对话选择及其他注意事项8月10日至16日 キャッッァィ 每进入一次要花一万日元11日~ キャッッァィ かぉり 营业时间以外12日~ 矢吹町驿 かぉり 病院前 かぉり 映画馆 かぉり 17日 キャッッァィ 每进入一次要花一万日元20日 カフェバ- ちはる 与ちはる用过膳后再回去就会发生事件参考ちはる20日 カフェバ- かぉり 烧肉屋移动マソツョソ かぉり 烧肉屋之后移动[归らなぃ]草雉ゃょぃ这里要说明:单独攻略ゃょぃ是不可能的。要与她H,就需要和成濑かぉりH,与佐久间ちはる约会。然后是发生了碰撞,与成濑かぉりH的 23日以后,在自室中醒来发现私处隐隐作痛。于是去学校保健室与真子先生相谈。并且去了医院,就能认识到ゃょぃ。这之后又有几次在町上碰到ゃょぃ,24日以后再去医院就OK了。日 时间&场所 人物 对话选择及其他注意事项8月10日 13:45登渡医院 ゃょぃ 8月11日 10:10登渡医院 ゃょぃ 10:40先负驿 ゃょぃ 8月15日 12:30矢吹町驿 ゃょぃ 13:30先负驿 ゃょぃ 8月22日 自宅内 22日--23日在屋内睡两次8月23日 自宅内 私处感到痛楚9:40保健室 真子 相谈自己的病况10:20登渡医院 ゃょぃ&医者 [ぁそこが][痛ぃ]る11:05登渡医院 ゃょぃ デト-しょぅ19:05矢吹驿 ゃょぃ 19:20矢吹町驿 ゃょぃ [话しをしょぅ]20:35先负公园 ゃょぃ 21:05会社前 ゃょぃ 8月24日 自宅内 回复!9:20登渡医院 ゃょぃ [痛ぃ]たまりすざ[ィソボだから][精神的なもの]ぃなぃ[归る]11:05登渡医院 ゃょぃ [ただの]8月25日 10:25药局 ゃょぃ 亚子 19:35茶店 ゃょぃ 8月28日 13:20ラブホテル ゃょぃ 19:05矢吹町驿 ゃょぃ [好きだ]20:20自宅前 ゃょぃ [惚れてしまった]20:50会社前 ゃょぃ 齐藤真子&亚子 共通部份先负町的绝代美人真子与她妹妹亚子。真子是先负学园男生的偶像。亚子则是药材公司的广告模特儿。前文提到,真子及亚子是相对人物,所以一次只能攻略其中一个,但她们的攻略中有一部份是相同的。要和真子H,必要和成濑かぉりH。最后的分歧点是学校的保健室中与真子H否。如果H了就不能和亚子H。日 时间&场所 人物 对话选择及其他注意事项8月10 先负町驿 一哉 一起去ブティツク茶店内 さとみ 10日~17日 保健室 真子 屋上 真子 梯楼间 真子 相撞事件10日以后 药局 亚子 花屋 美穗 医院 ゃょぃ 相撞 12日以后 药局 亚子 花屋 美穗 13日以后 药局 真子&?子 茶店与小さな公园 亚子 约会事件药局 真子 亚子不在14日以后 药局 亚子 在自室中睡了再回来保健室 真子 19日以后 屋上 真子 事件齐藤真子 日 时间&场所 人物 对话选择及其他注意事项20日以后 かぉり 与かぉりH事件再参考かぉり攻略23日以后 自宅 睡醒后发觉私处痛保健室 真子 病院内 医者&かぉり诊病 保健室 真子 [また见せる][欲望赴・・・]与真子H齐藤亚子 日 时间&场所 人物 对话选择及其他注意事项19日以后 茶店前 亚子 小さな公园 亚子 19:00以后先负町驿 亚子 茶店前 亚子 病院前 亚子 24日以后 药局 真子 打听到亚子居住场所士手 亚子 26日以后 药局 亚子 最后选答(结婚しなぃ)正树夏子与仁科くるみ 共通部份くるみ是主角的朋友一哉的女朋友。搞朋友的女朋友本来有点不道德,可是对夏子用情不专的一哉这么坏,又有什么办法呢?夏子一面在服装店里打工、一面在专门学校念书。夏子似乎很担心一哉和くるみ的关系,实际上夏子很温柔。她们两人的攻略亦是有一部份相同的。游戏开始后,不久就不遵守和一哉的约定的话,就不能认识夏子,所以要注意。之后如果按照下面的时间行动的话,基本上是OK了。尽量与二人平均地相会。在矢吹公园中即使拒绝和くるみ发生事件也能到达最后。一过了25日,くるみ就会来到自宅公寓前恳求她成为一个女人(指H)这里是命运的转折点。如果答应她而去了酒店,和夏子的约会就会泡汤。日 时间&场所 人物 对话选及其他注意事项8月10日 11:00先负驿 一哉 ズティック8月12日以后 红茶店 一哉&くるみ ズティック 夏子 每日都去直至16日8月13日以后 自宅前 くるみ 会社前 くるみ 先负公园 一哉 登渡医院 一哉 ラブホテル 一哉&くるみ 校门 くるみ 矢吹町驿 くるみ 映画馆 一哉&くるみ 8月17日 ズティック 夏子 听到夏子辞工8月18日以后 先负驿 一哉&夏子 先负公园 8月19日以后 登渡医院 夏子 先负驿 夏子 矢吹町驿 くるみ 矢吹町公园约会(19日)8月20日以后 矢吹町驿 夏子 映画馆 夏子 自宅前 くるみ ラブホテル くるみ 映画馆 くるみ 8月21日以后 会社 夏子 屋上 くるみ 8月22日以后 先负公园 一哉 矢吹町公园 くるみ 会社 くるみ 映画馆 夏子 矢吹町公园 夏子 仁科くるみ 日 时间&场所 人物 对话选择及其他注意事项8月25日以后 自宅前 くるみ 到酒店正树夏子日 时间&场所 人物 对话选择及其他注意事项 8月22日以后 茶店 夏子 约定约会8月27日 10:00矢吹町驿 夏子 游泳池约会,到夏子家中与她H田町ひろみひろみ是藤田制作的OL。她本人称她自己有过一段不愉快的过去。只不过她就是失恋过一次,但她总觉得有点不太光彩。ひろみ去了几次会社(公司)前面,对面就有人叫她,然后第2次碰见她时,去茶店,并且和她约定约会时间。如果这个约会不发生什么意外,就可以自然地达到目的。只是她对时间的要求很严格,如果约会迟到超过15分钟的话就见不到她了。还有不论在途中还是什么也不要去看,否则卷入事件中就肯定会迟到。日 时间&场所 人物 对话选择及其他注意事项8月10日至16日 会社 ひろみ 12日 会社 ひろみ 到茶店至16日 茶店内 ひろみ 约定约会17日 11:00矢吹町公园 ひろみ 18日以后 自宅前 冬彦 19日 自宅前 ひろみ [绝对に许さなぃ][嫌ぃなぉけかなぃ]会社内 ひろみ H事件芹泽ょしこ非常正派的主角的班主任。她一心扑在教育上,在学生心目中是一位好老师。对于男女之间的事还没有体验过。主角也没有与她发生过关系。但是,摘掉眼镜后、披下头发的她,简直是另一个人。ょしこ先生住在职员室,首先去拜望她一下。如果去町中找的话,就会碰上她。最后按下列的时间去行动。重要的地方是21日以后在主角家中的家庭访问。过了26日以后在夜里会发生痴汉事件。这件事件是在校门口听到一声悲鸣后去学校右边的一条巷上就会发生。日 时间&场所 人物 对话选择及其他注意事项8月10日 职业室 ょしこ 每日都要去至12日 12日 至18日 小さな公园 ょしこ 屋上 ょしこ 放送室 ょしこ 映画 ょしこ 17日 花店 ょしこ 小公园 ょしこ 放送室 ょしこ 校门 ょしこ 21日 自宅前 ょしこ 家庭访问26日 6:00校门 听ょしこ到的惨叫声学校右边的小路 ょしこ&痴汉 工事现场自宅 ょしこ 后记虽然,《同级生》不及她的后辈《同级生2》的受欢迎程度,但却为她做了穿针引线、铺桥搭路的工作。现时,虽说她只不过是改版,有着吃老本的负面形象,但在当时相信亦有不少老一辈的H.game迷错过了这部巨作,更甚的是,现时想一睹风采的一大群H.game迷即使要买回当日那部巨作也几乎是不可能的了,因此,《同级生》JWIN95,98版相信也不是不合时宜的作品。另外,要提醒大家的是,这次攻略中所记载的时间及日期不一定是百份百准确的(这是指在同时攻略两个人物或以上之时),有时可能相差数小时或者一至两日,因此,鼓励大家不要浪费太多时间,即使在指定的场合及时段内找不到该女角色,亦应再三巡视,以免错失会面时机。

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历史策略一、文明4-公司用法总结一直潜水,玩了两个星期文明4超越刀锋,总结了一些公司的用法,欢迎拍砖。标准乙醇公司用来换石油,综合制铝用煤炭来换铝,如果你石油和铝都有了就不需要在自己领地开分公司了,开到自己小弟那去,如果未来的敌对国这两个资源都比较多,一旦打仗无法摧毁他们获取这两个资源的情况你可以开到他们国家去。 席德寿司和谷物研磨用来加人口,具体都能增加多少要看你拥有多少资源,你可以在右上角察看各公司的能力和消耗金钱,这两个公司我认为可以开到国外去,他们区别是席德寿司还可以加文化。 联合矿业和创新建筑用来加锤子,具体都能增加多少要看你拥有多少资源,创新建筑可以加文化。我一般是不开联合矿业到国外的,感觉它加锤子比较厉害,而且和它有竞争的公司太多,影响在同一个城市开多家公司。 文明珠宝是好东西,可以开在国内也可以开在国外,加文化。如果你哪个有了法庭,市场,杂货店,银行,公司加的钱通过放大一倍和公司维持费减少50%,开这个公司肯定赚钱,小城市无需放大也可以赚钱,具体可以看公司顾问。可以开遍全国,但与联合矿业有竞争。 国内一般沿海就开联合矿业,用钱换锤子,文明珠宝可以开遍有法庭,市场,杂货店,银行的城市,席德寿司和谷物研磨开在缺少食物的城市,用钱换食物,席德寿司,文明珠宝,创新建筑都加文化,可以适当开在需要它的文化值的前沿城市或刚打下来的城市。 竞争性:联合矿业和席德寿司,文明珠宝,创新建筑,综合制铝都有竞争,不适合开在国外,标准乙醇和席德寿司、谷物研磨互相冲突所以想利润最大化,又不想对方有战略资源,应该在外国开文明珠宝,创新建筑,综合制铝,和席德寿司,这四个可以开在同一个城市,综合制铝标准乙醇可以不开,或可以开在小弟国家,你只要在一个国家开通四个不同的分公司,这个国家就会自动帮你传播,只要他境内有公司它是不会采取不允许公司开设的制度的。 你要开公司一定要采用自由市场减少公司的维持费,不然就太恐怖了。 以上假设所有公司都是你设立的,如果不是,具体问题就要具体分析了。(zxj1314<原创>)二、文明4-作弊码开启作弊模式:注意: 开启作弊模式要修改一个游戏文件,修改前请备份.用记事本打开你的文明配置文件(\Documents and Settings\USERNAME\My Games\Sid Meier's Civilization 4\CivilizationIV.ini) (建议大家直接用windows搜索一下Civilization IV.ini这个文件)然后作如下修改:将; Move alongCheatCode = 0 修改成:; Move alongCheatCode = chipotle 在修改以后,游戏运行中可以通过键盘上的”~”来进入命令行模式。(以下说明所需键入均不包括引号)进入该模式以后通过键入”help”可以列出作弊命令集。(本人测试因为该命令集太过BT,所以介绍下面这条命令一供大家不时之需)在该模式下通过键入命令“Console.CreatDocumentation CommandList.txt”可以在游戏目录下创建一个包含所有作弊命令集的文本文件。该文件文件名就是CommandList.txt(下面的是一个最常用的命令)调试模式配置文件被修改成“CheatCode=chipotle”以后,通过键入“game.toggledebugmode”可以开启调试模式调试模式开启以后游戏中按下“shift+T”可以调出调试模式窗口,在该窗口中可以修改玩家的金钱和科技等级。三、三国志11-一兵战略san11有许多投机取巧的方法,像我以下介绍的一人战略就是其中之一………………一人战略,顾名思义,就是只带一个人的队伍进行作战的方法(废话………………)这种方法的好处很多:1.用的兵少(只有1人);2.用的粮少(50粮可以活500天);3.费的气力少(就算你耗完一个人的所有气力以后,回城时,基本上城里的部队才减少1点)但是它也有局限性:1.安全性(这就不多说了…………);2.基本上依城而战,好换人;3.对设施有些依赖,当然,敌方武将的能力和特技也很关键……………………;4.一人战略基本上都是防御一、下面从实例讲一下一人作战的方法:背景:剧本是《楚汉之争》,我选的是刘邦,刚打下天水,看到武威是A势力的最后一城,于是就让张良韩信等牛人把天水的兵全部拉出去打了…………可这时,B势力从长安方向和安定方向共派出三股军队向天水袭来……………………首先,分析一下这三股军队,龚胜队的iq为54;董荣队的iq为66;徐公队的iq为67。更重要的是:他们中间没用防计系的特技。这就是大部分ai会派出来的进攻阵形。再看一下,这三队兵系不同,由于董荣是骑兵,所以最先来到天水跟前…………这也是大部分ai会派出来的进攻阵形的特征。跟着分析一下,我天水里的武将中,智力上80的武将有三个,其中萧何88,刘邦81,随何86,我想大家操控的势力里面,这个级别的武将应该是不少的接下来,面对第一支董荣的骑兵队部队。看准时机,也就是对方前后两支部队距离已经拉得较远的时候,我马上拿出300块征了一批苦力,就让萧何带了一个骑兵队员来到这家伙的面前用搅乱他,成功率是62%,很可惜,失败了………………不急,再派一支1人的骑兵队出去混乱他,就算全部人马出去都无所谓,只要一人成功就行了…………很幸运,第二次我用随何就把他晕了………………接下来是很重要的一步,那就是还要派一支一人队追加搅乱,这是保证下一回合这支队伍不会复醒回来,而且追加搅乱的成功率会上升10%……………………晕了以后,下一支敌军部队也许会上来灭掉你某支部队,如果戟兵队的话,可能会用战法攻击,不要紧只要小心战位就行了………………换句话说,就算某支部队被灭主将被逮也无所谓,只要你下一步把有俘虏的部队搞了就行了………………接下来又重复前面那一招,晕了接下来的部队………………接下来是安全问题主要是站位,它可以避免跟进敌军队的攻击,一般站的散开一点,如果有一些设施隔开两支敌军队最好,ai总是先判定进攻设施的…………不过,一般说来你离城较近的时候,ai是直奔主题………………对于已经晕眩了的部队,灭掉它的方法主要有三个:1.饿死部队,保持每回合晕眩一次,ai粮少,撑不了多久的………………2.烧死主将,就是保持晕眩的同时,用火计不断地对其进行烧烤,直到主将被烧死为止…………(注:在我初步测试下,对晕眩的部队使用计谋的成功几率比正常状态下增加10%)3.单挑,基本上都使用骑兵战法强迫进行单挑的………………一个人的队伍人家才不答应你单挑呢………………二、一兵战略还用积极的战法进攻,那就是类似枪神之类的螺旋攻击后必晕的,螺旋兵法成功后自身是不损兵的………………不过在没“血路”特技时不推荐使用………………如果战法失败……………………这个要结合实际运用………………三、这个结合虎牢关战例吧……………………反董卓剧本里面………………开场后就选四个智力高一点的家伙慢慢来到虎牢关前敌军不会有反应的地方的临界处………………最后一下子围在虎牢关下………………于是吕布和华雄只能从后门出来放计谋………………当然成功率不高………………而且只有伪报有用………而且一会就没气了…最坏的我后面还有候补………………接着虎牢关的兵会慢慢地逃掉…………爱不爱放火都一样了………………可能会有人说这样攻下虎牢关后,后门还有吕布呢。不急,大家会发现,家门口带队的ai带的粮很少的,把他晕了,咱一人队就和他万人队比耗粮………………这个方法主要是攻击关卡用的,如果敌方有发展神火计或者有远程攻击兵器,实施起来的方法可能有些困难一点,不过多派点一兵队候补就行了………………(风之术师 <提供>)四、三国志11(PK)-战斗策略PK版新增加了不少设施,如下图所示,愚以为有戏可玩性大大增强。由于空地数目的限制,在造设施时走何种路线便显得至关重要,甚至关系到生死存亡。路线1:科技路线。由于PK版加入了建筑物的等级设定,造市场,农田,兵舍,锻冶和马厩这5种建筑的时候应当越早越好,因为可以把地皮省出来,造高级建筑。其中当以市场为优先考虑的设施,毕竟“没有钱是万万不能的”。一旦发展起来,便可以造高级建筑如人才府,这样便进入良性循环。可是,走科技路线有一处致命伤。那就是rush。不过也并不是没有应对之策,下文详述。路线2:Rush玩过星际等即时战略游戏的朋友应该对rush不会感到陌生吧,rush指的就是初期不发展内政,全部造兵营等攻击型建筑,以收攻敌不备之效,三国志11有一个设定可以利用,就是武将在建造时不能召回,除非拆了正在造的建筑。想想看当你rush兵临城下时,对方的牛人刚好在造东西,而且快要造好了,他是不是很郁闷?若拆之,浪费金钱行动力不说,对心理的打击才是最致命的;若不拆,则城池万一失守则打击更大。总而言之,rush就是在对手意想不到的时间里出现在他意想不到的地方,给对手意想不到的打击,甚至是毁灭性的打击。rush的前提是自己手下有一定数目的1,2流人才,如果全是垃圾武将,我奉劝你还是乖乖的堵路口,然后用武将培养把那些垃圾武将变成人才或者招到在野的强人时再出山。如何rush?我初步的设想是一开局首先造兵舍和马厩,多造几个,为了吸收合并。3个月后征两次兵,带上补给队出发。选骑兵是看中他的高机动力,不然等你用戟兵慢吞吞的走到敌方城下时,对方早就严阵以待了。所以,如果手下武将的骑兵兵科等级不理想时,慎用快攻战术。rush的致命伤就在于,一旦快攻不下对手,便几乎可以算输了,因为对方的科技比你领先太多了。换言之,风险比较大。路线3:骚扰即时战略游戏李的骚扰指的是初期和中期消灭对方采矿的农民以打击对手的经济,而三国志11同样可以采用骚扰的战术,不过对象变成了对方建造的设施。初期派一骑兵高手,快马加鞭赶到对方城下,有条件的还可以带上补给队和文官队,看准对方刚刚开始造的建筑与以毁灭性的打击,或者对准对方的市场和农田进行攻击,效果和星际里杀农民是一样的。对方出来则闪人,等他进城就在上去打建筑。这就是毛主席说的“敌进我退,敌退我进”的八字方针。刚才说的文官队是用来混乱对方和镇静自己的。骚扰的武将首选那些武统高而政治低的武将,如张飞,吕布等。其实走科技路线最重要的一点就是不能让对手兵临城下,不管是rush还是骚扰战术,一旦让对手冲到城下,那就危险了。所以走科技路线一定要记得堵路口,而且是一开局就要派人去堵,晚了等你想要去堵的时候,对方的骑兵集团军已经在跟前了。说到快攻,再多罗嗦两句,对付那种从己方城池到对方城池有1条以上路线的地形,最好是双管齐下,或是多管齐下。一来让对方堵路口的难度增大,二来由于对方的军师会报告你的出兵情况,但是报告只有1次,换言之,你出两路兵马,就有可能达到奇兵的效果。PK版的设施数量的增加,使得战术变得多元化,三国志11PK也将从此变成载入史册的经典作品之一。 (henryhua <原创>)

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飞行射击一、空中战警《空中战警》是Psygnosis公司98年出品的三维飞行射击游戏。故事发生在公元2057年,地球上的资源已完全耗尽。为了太阳系的每一块矿石,一场争夺战拉开了序幕。2079年,为了争抢日益枯竭的资源,敌对国不断扩大各自的太空军事力量,紧张局势日益加剧。2085年,欧洲联邦的太空勘察船雅格号被ISBRAF联合军扣押,随后三艘飞船在行动中摧毁,双方谈判失败,战争爆发。2086年,战争升级,各方的军事资源很快耗尽。2087年,在环绕海王星卫星的MERIS太空港,最后一场太空舰队之间的战争爆发,几天后战争结束,当克尔号虽然遭到重创,并受到严重的辐射,却成为这场战争中唯一幸存下来的旗舰。强大的跨国集团联合起来控制局势,重建饱受战争创伤的社会。由于地球上的各国政府在战争中耗尽了军事和财政资源,最后被迫裁军,另外,超级军用飞船的建造也被视为非法。2089年,各集团继续勘探太空资源,牟取暴利,并借以维持各自的统治。而地球联合政府则被允许组建一支多国部队来维持殖民地的秩序,于是政府特警诞生了。游戏中的主人翁斯莱特,因其姐姐(一名优秀的特警队员)死于不明真相的“自杀”而加入特警部队,游戏由此展开。本游戏采用当今流行的3D开发引擎制作,游戏支持INTEL MMX技术及AGP接口技术。在3D加速卡的支援下,当战机在城市上空巡行时,你能清晰的看到地面上往来奔驰的车辆以及各种交通安全标记,甚至连街角霓虹灯上的文字也能看得一清二楚!尤其是空战中的爆炸效果,给人以无比的震撼。整个游戏由35关组成。在游戏中,玩家有机会操作包括星裂导弹、等离子炮、爆裂弹在内的十几种威力强大的超级武器,游戏进行中还可以到武器补给站补充弹药。逼真异常的好莱坞科幻电影效果,让玩家领衔导演科幻巨片,不到最后,永不知道错综复杂的剧情和变幻莫测的故事情节将向何处发展…… 最值得一提的是,本游戏采用了QSoundTM Labs Inc.设计的QSOUNDTM虚拟音响专利技术,它革新了普通的立体声技术,极大超越了普通立体声系统所能达到的范围,仅仅使用一对普通的电脑音箱即可达到高级立体声音响才能达到的效果。只需将两只音箱与视听位置等距,便可亲身感受到那由远及近呼啸而至的导弹和加农炮射击时所带来的逼真音效。该游戏的缺欠方面是没有提供联线作战功能,使玩家体会不到长机与僚机协同作战的乐趣。下面介绍游戏共35关的任务及攻关要点。第一关任务∶卡利斯托星球上的一个大集团涉嫌走私武器,在即将入境的太空运输船上装有十个集装箱,到达太空港后,货物将由四辆运输车运到不同的目的地。你的任务是检查集装箱里的货物,查明走私者的身份。本关任务较简单,到达太空港后,用探测仪扫描集装箱里的货物,地面特警小组到达后,你将去检查运输车,找到走私车辆并消灭它。在此次行动中,你可以消灭任何敌对的飞机。第二关任务∶已经证实在集装箱里的货物中运有武器,克拉克夫集团否认参与此事。根据运输车残骸中查到的线索,一队地面执法小组前往位于东部的一个仓库进行搜查,你的任务是护送执法小组,消灭途中遇到的敌人,保护地面执法小组,并用本关提供的电子脉冲炮EPP使企图从仓库逃跑的疑犯车辆瘫痪,消灭攻击疑犯车辆的飞机,直到地面执法小组赶到。第三关任务∶在对武器仓库的搜查中,逮捕了一名嫌疑犯罗根,现已获得假释,你的任务是跟踪他,随时报告他的行踪,并查明他的去处。在此关中,你要消灭途中遇到的敌人,向地面执法小组报告嫌疑犯的行踪,同时要保护地面执法小组的安全,最后消灭拒捕的嫌疑犯。第四关任务∶克拉克夫跨国集团的总裁在访问卡利斯托星球的途中,将到政府特警总部来一趟,为对其集团内部成员的指控作出辩护,他要求政府特警对其提供安全保护。你的任务是在其飞船抵达太空港之前,检查所有的可疑车辆,排除一切潜在的危险。在此关中你要消灭途中所遇到的敌人的飞机,同时要消灭四辆武装的运输车辆,以保证总裁的飞船安全降落在太空港。第五关任务∶克拉克夫集团的总裁拉它利.阿金塔对所发生的对其飞船的截击事件感到震惊,他现在躲在一个地下掩体里,要求政府特警护送其到集团总部大楼。你的任务就是提供空中保护,消灭所有的敌人,用火力排除地面上的障碍物,使阿金塔总裁安全抵达总部大楼。第六关任务∶克拉克夫集团的总裁暗示,南内斯特跨国集团可能参与此事,要求政府特警对克拉克夫集团及其工业区提供保护。现在,一群克拉克夫集团的B-12采矿机器人发生了故障并以完全失去控制。由于这些机器人装备有威力强大的工业用激光,它们正在摧毁射程内的一切物体。现在就要靠你去阻止这些失控的机器人。在执行任务的过程中,你还会遇到敌人的飞机,消灭它们。本关应特别小心机器人的激光武器,在消灭机器人(共有五个机器人)的同时不要误伤平民的建筑,战斗宜速战速决,否则当平民的建筑损坏严重时,任务就会失败。第七关任务∶有一种病毒从南内斯特的实验室里逃了出来,侵入克拉克夫集团的几艘飞船,并且已经使飞船的控制系统失灵。你的任务是使这些飞船瘫痪,同时消灭在此区域内进行破坏的敌人。在本关中,首先用电子脉冲炮EPP使飞船瘫痪,同时要保护这些飞船不要被在此区域内进行破坏的敌机击落,消灭此区域内敌人的飞机及地面车辆。注意在消灭敌人的同时,不要误伤克拉克夫的飞船。第八关任务∶一伙恐怖分子占领了克拉克夫集团的一个组装厂,并在那里安装了炸药,你的任务是消灭那里的敌人,保护组装厂。之后,要找到恐怖分子的据点,捣毁它。本关任务中,在组装厂周围要尽量使用加农炮与敌人战斗,以免误毁组装厂而帮了敌人的忙,在执行任务中还要小心地面采矿机器人的激光武器。第九关任务∶报告先说有人截持了一列克拉克夫集团的重型地面火车,目前这列火车正驶向太空城的出口隧道,可以肯定车上装有炸药,当火车到达隧道时,炸药将引爆火车上的核能装置,其后果将不堪设想。你必须在火车到达隧道出口之前,拆除车上的炸药,并摧毁火车的牵引车头。本关要点是先用红外制导导弹击毁火车上的防空武器,立即跟随火车,保持很近的距离,并用探测仪锁定火车上有报警灯的车箱,控制台会在你拆除炸弹后通知你,这时你必须立即赶往罗盘指示的目的地,投放炸药后,立即追向火车,用同样的方法拆除第二枚炸药,在附近空旷的地带投放炸药,之后再用同样的方法拆除第三枚炸药,并立即用重火力击毁火车的牵引车头。在整个任务中,你还要注意避免空中及地面上的敌人的攻击。争取时间是关键。第十关任务∶一艘携有重型武器的地面攻击型飞船正驶往克拉克夫总裁的住所,它来意不善,你必须拦截并消灭它。在本关中要注意运用飞机的盘旋上升和盘旋下降功能来攻击这一艘重型飞船,同时还要避开其它敌机对你的攻击。祝你好运。第十一关任务∶一枚D级巡航导弹正从太空城君诺飞出,它正飞往南内斯特的总部,你必须拦截并击落它。之后,你要找到发射导弹的基地并摧毁它。本关的要点是用红外制导导弹从正面攻击巡航导弹,而且应在其加速之前摧毁它,否则将对它束手无策。第十二关任务∶有好几艘克拉克夫的战斗机正在南内斯特的太空城攻击平民的建筑,你必须去消灭它们。注意在平民区附近不要击中平民的建筑。第十三关任务∶几门重型工程炮正从克拉克夫集团的据点开往南内斯特的研究中心,并由一队战斗机护送。你必须拦截并摧毁它们。在隧道入口处,可以用加农炮及导弹击毁三门工程炮。之后,返回到南内斯特的研究中心附近,击毁一艘重型飞船,最后再击毁二门工程炮,任务即可完成。注意,对付工程炮和重型飞船要运用盘旋上升及盘旋下降的方法来攻击它们。第十四关任务∶斯莱特将携带二千公斤的炸弹去轰炸克拉克夫集团的据点,僚机瑞喀多提供空中支援。任务开始,你还肩负护送地面特警小组的任务。在途中,你要快速消灭拦截你和地面特警小组的敌机及一艘重型飞船。之后,前往目的地,用炸弹及其它武器去攻击地面上三处还没有起飞的敌机,接到控制台的提示后,快速赶去支援政府特警的轰炸机组,消灭拦截的敌机。最后前往目的地,消灭地面上克拉克夫集团的车辆及防空武器。第十五关任务∶政府地面特警部队将去克拉克夫集团总部收集犯罪证据及资料,你要护送地面部队到达克拉克夫集团的总部。沿途消灭前来拦截的敌机,并提前消灭克拉克夫集团的地面武器装置,为地面特警部队开路。在地面特警部队收集资料的时候,你要提供空中掩护。用电子脉冲炮EPP使企图逃跑的克拉克夫集团总部成员的车辆瘫痪。这时,南内斯特集团的战斗机出现了,你要保护好地面特警部队的安全,并消灭南内斯特集团的战斗机,最后护送地面特警部队安全返回政府特警总部。第十六关任务∶南内斯特集团与克拉克夫集团之间的矛盾导致克拉克夫集团被政府特警铲除,南内斯特集团开始公开与政府特警为敌,他们用大型飞船与战斗机在尔瑞克太空城攻击平民建筑,同时也攻击政府特警的军营。在本关中,你将要消灭三艘大型飞船、三辆采矿机器人及众多的敌机。注意不要误伤平民的建筑。第十七关任务∶保卫巴佛通讯站。本关中要消灭敌人的空中及地面部队,注意不要误伤通讯站,特别要注意快速地消灭敌人的地面工程炮。第十八关任务∶为地面特警小组运送补给,并护送他们到达安全地带。消灭附近的南内斯特集团的一个战斗机基地。第十九关任务∶南内斯特集团占领了奥斯奇的一个电站,你的任务是护送地面特警小组前往该地,夺回电站。本关的要点是武器的运用,在敌人较密集的时候,要用星裂导弹STAR BURST来消灭敌人。第二十关任务∶本关任务是阻击南内斯特的部队撤退,敌人要通过四座桥梁撤离,你要在地面特警部队通过桥梁后把桥炸毁,同时要消灭空中的敌人及地面上的敌人,保护我们的地面部队。注意敌人的大型飞船。第二十一关任务∶反攻即将开始了,现在你已经装备了毒液战机,它的速度更快、火力更强大(配备了激光炮)。现在你将驾驶新的战机去攻击敌人的地面武器装置及电力结点,同时保护好地面部队。第二十二关任务∶在进攻开始之前,我们要多消灭一些敌人的战机。现在你将执行城内的空中巡逻任务,击毁遇到的敌机及敌人地面部队。可以首先消灭空中敌机,对付地面上的敌人及武器装置,可以将飞机爬升到一定的高度后,在敌人武器的射程之外使用加农炮来消灭它们。第二十三关任务∶本关任务是护送地面特警装甲部队及运输车,夺回政府管辖区内的特警总部大楼,消灭该区域内的敌人。注意,要根据敌情运用好武器。第二十四关任务∶破坏敌人的外围通讯站,切断敌人的通讯联络。每一个通讯站都有重兵把守,你可以先消灭空中的敌机,然后再消灭地面上的敌人。如果飞机损坏严重,可在消灭该区域内的敌人后,休息一会儿,使战机恢复生命后再去另一个区域。第二十五关任务∶政府特警部队的巡逻车已经找到南内斯特集团的外围主基地,你将率队进行偷袭。首先要消灭在途中遇到的敌人的巡逻机队,然后,护送特警的轰炸机队前往敌人的主基地进行空袭。你要消灭通往敌人主基地的一座桥下的敌激光火炮。注意不要让敌人破坏大桥,以便让地面特警部队通过大桥。使用炸弹轰炸敌人的主基地。当地面特警部队占领敌人的主基地后,你要主动出击,拦截并消灭前来反击的敌大型飞船。之后,前往敌人的第二个基地,消灭它们。第二十六关任务∶(隐藏在特警内部的奸细杀害了特警指挥官霍顿,拿走了他的大脑芯片。)我们已经控制了南内斯特的外围太空城,将进一步进攻他们的内部太空城。本关的任务是摧毁敌人在隧道口部署的电力节点,进入太空城,消灭里面的敌军,在地面特警部队部署好之前,掩护他们,直到民用飞船运来军用装备。第二十七关任务∶执行巡逻任务,以防南内斯特集团发起进攻。本关任务中,要主动出击。有两批敌人武装有大型飞船,因此只有主动出击,才能保住已夺取的基地。第二十八关任务∶摧毁敌人的发电机及周围的空防设施,护送地面特警部队。本关中要消灭敌人的一艘大型飞船及几辆采矿机器人,要用最快速度消灭它们。第二十九关任务∶执行侦察任务。本关没什么难度,只要低空飞行,并且不被敌人发现即可。第三十关任务∶本关你将率队对南内斯特集团的总部发动总攻。首先消灭掉敌人的地面防空武器,然后再消灭敌人的两艘大型飞船,消灭敌人的采矿机器人及地面车辆。后面的任务按控制台的指示去做就行了。在本关中,你可以试试最后为你配备的武器离子炮PLASMA。第三十一关任务∶南内斯特集团妄想称霸世界的野心破灭了,但其残余势力仍在活动,你现在将要执行正常的巡逻任务。在此关中,你要消灭一艘大型运输船及几架敌机。由于毒液战机已送去修理,所以本关中只有有限的武器供你使用,当然,敌人的装备也不行。第三十二关任务∶护送地面执法小组到一个废弃的仓库里进行搜查,之后,再护送他们安全返回。此关中,你要消灭仓库附近的敌人地面武器装置、空中的敌机以及地面上出现的一辆采矿机器人。第三十三关任务∶侦察南内斯特残余势力可能存在的地方并消灭它们。敌人在几个太空城内废弃的矿场采矿,并建立了一个武器工厂,敌人的战机火力很强,你要灵活运用所有的武器,并在空战中加强操纵的灵活机动性。第三十四关任务∶一个工程小组即将攻破卡恩太空城的隧道口,你将率队进攻卡恩。首先要保护好通向隧道口的桥梁,消灭敌人的空中力量及地面武器装置。进入卡恩后,在保证地面部队安全的同时,消灭区域内所有的敌人。同时,在这里,你将遇到从特警部队中逃走的奸细(你的前僚机驾驶员),不要让他所迷惑,应首先消灭敌人的轰炸机及战斗机,然后再消灭他。第三十五关任务∶进入了南内斯特集团的最后一个太空城,哇!眼前的情景真让人吃惊,一艘超级军用飞船就停在太空城中。你的任务就是彻底地破坏这艘飞船。首先装载炸弹,然后消灭军用飞船两侧的防空武器及尾部的地面武器装置,立即进入尾部的通风管道,如果不能及时进入的话,两侧及尾部的防空武器装置会重新装备好的。进入飞船内部以后,首先要破坏里面的发电机,注意每台发电机的周围都有重兵防守。然后进入飞船内的主控制室,用炸弹炸毁它,迅速撤离飞船。本游戏的操纵支持键盘和游戏摇杆,键盘功能键可由玩家根据各自的习惯定义,一套合理的键盘操纵定义将会使你在攻关中事半功倍。在这里我们根据自己的作战经验为各位玩家推荐一套键盘定义如下∶爬升∶光标上键俯冲∶光标下键左转弯∶光标左键右转弯∶光标右键盘旋上升∶Delete键盘旋下降∶Page Down键加速∶A键(双击加满动力)减速∶D键(双击动力减为零)刹车∶S键扫描∶Q键武器正序选择∶W键武器反序选择∶E键改变视角∶LEFT ALT键开火∶SPACE键离子炮用法∶按住SPACE键,使能量充满,然后松开即发射

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其他游戏一、亚特兰蒂斯神圣遗产-心得首先呢,感觉游戏内容作的还是比较有趣的。。游戏难度比我玩的上代要大一些(个人感觉)。。还有就是游戏设置的问题,很多人都说玩的头晕,不舒服。。。所以友情建议大家空腹game,以免。。。。呵呵,虽然已经有朋友转载了chinaAVG的那篇攻略,但是还是建议大家自己玩,玩到实在卡住的地方,再参考攻略。。。不过,就算有攻略,但是不少地方看攻略还是有点问题的。。。我说几个大家应该注意点的地方。。1:能对话的,一定要优先和npc对话,然后才是探索。。2:探索的时候注意颜色对比。和背景产生颜色对比的东西,一般就是情节物品了。。3:如果记忆力不是很好的话,我个人感觉还是需要 纸笔在某些地方稍微 画一画的。。呵呵。。4:还有就是,刚玩这个游戏的朋友注意:打开物品栏后,如果某个物品右下角有个红色小十字架,说明该物品可以进一步展开观看,只要鼠标移到物品上按右键就可以了。下面说几个比较难缠的地方。。。。1:纽约帝国大厦的时候,务必做好充分心理准备,我认为虽然这里是正式开始探险的第一章,(飞艇上面应该算是序章)但是这里的难度只比后面高,不比后面低。。。我开始这里卡了2次,后面澳门,印度什么的反而一路都很顺利。。。所以在纽约帝国大厦内的探险,其实真正很容易让人头晕得。。。。2:个人感觉最 痛苦的一个谜题把图贴出来给大家。。。因为这个谜题 是突然出现,毫无提示的情况下,当时我猜又要来回试了,不过我觉得这个工作量过于大了,所以直接看图过去了。。。攻略上面说什么9个图案必须不同,这个显然的,问题是排列顺序。所以至今对这个谜题依然不太理解,要么就是还有更进一步的解释,要么这个谜题本身没有技术含量,要完全靠海量的测试的。。。呵呵。。3:后面还有一个地方,本人这里直接撞大运 撞过去 了,乱点了几次,还正在来回摸索着呢,结果直接过了,就好像做选择题,直接冒对答案,没有理解内容,呵呵。。恩,其实呢,这里根据某水友的说法是有解释的:答案来自和女神有关的梦的描述,蛇形环上共有4道盘旋,石柱上的牛首共有8个角,后面部分很明显,Pentacle代表5,Trident代表3,The single Boat代表1。所以正确答案是 4,8,5 ,3,1。4:其它的问题比较容易理解了比如非常经典的华容道问题二、猎杀潜航3-游侠精华问答集猎杀3的存档请大家注意:删除前面的档后面的自动全部删除,读取前面的后面的也自动删除。1、怎么看无线电报的内容?答:按“M”键,再双击电报。2、为什么鱼雷不装填?答:以下几种情况都不会装填。  a、你在静音航行,需解除静音状态  b、鱼雷仓里没人或有人但是绿色指示条没有过半。(需放人进去。)  c、备用鱼雷在船体外,浮出水面。 艇外鱼雷如何使用? 回答:1)、要保证你在水面状态,这样才可以移动潜艇外部储备鱼雷。 2)、同样,鱼雷仓要处在工作状态有足够人手切能力槽超过一大半 3)、点击“I”键打开武器管理界面,右上角有鱼雷/炮弹 切换键,一般打开默认是鱼雷管理界面。此时用鼠标点种外部储备鱼雷然后按住左键不放将该鱼雷拖到相对应的鱼雷仓。       4)、上面工作完成后,在武器管理界面可以看到外部储备鱼雷开始变色,代表该鱼雷正在向相应鱼雷仓移动中,移动时间和你鱼雷仓能力值有直接关系,当满状态时30分钟左右即可将鱼雷搬运完毕,如果不满时间会相应延长很多。 5)、如果在搬运过程中,遇到不可抗力而造成中断。比如发现飞机或者反潜舰必须下潜躲避等等,此时鱼雷搬运工作会自动中断。当你浮出水面后必须重新开始,当然即使你原来只神几秒就完成搬运了,结果中途下潜,那么时间还是从头计算的。3、鱼雷为什么不爆炸?答:a、目标距离太近。(300M以外鱼雷的引信才会打开。)  b、鱼雷撞击角度太大或太小。(最好是90°左右)  c、鱼雷是哑弹。(在真实度里把哑弹关闭)4、明明有炮为什么不能上去射击?答:风浪太大,叫领航员报告天气,风速超过6M/秒就不能用炮了。5、推荐书或勋章能不能先储存起来,以后再发?答:不能。6、各种鱼雷及炮弹都有啥不同呀?答:蓝头鱼雷是走直线,绿头走S型,红头是声导。  AA是防空炮弹,HE是高爆弹,AP是穿甲弹。7、叫我巡逻0区,0区是哪啊?答:只是个基地转移的任务。注意出发港和停靠港不一样。(不敢肯定,因为我还没碰到这个事)8、从潜望镜看敌舰时那四种颜色的意思是什么?答:绿色攻击角度最好,黄色次之,然后就是桔黄色,红色最差。9、鱼雷的引爆方式I和M怎么区分?答: I=撞击引信  M=磁暴引信10、为何我的潜艇开不动了,下发新航向的命令或者命令潜艇加速前进但没有反映?答:首先肯定是柴油引擎室或者电力引擎室人手不足或者能力不够造成的。去损管界面查看这些舱室的状态。如果时在水面状态航行的话,柴油机引擎室必须能力过半,在水下的话是电力引擎室。11、航海图上各种船的颜色代表什么意思?答:红色是敌对国的。  绿色是中立国的。  蓝色是轴心国的。12、怎么发射诱饵?答:某些U艇才有的功能, 不是每一艘U艇都有的。按“J”键释放诱饵。

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